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	<title>Museos Archives | Isostopy</title>
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	<description>Realidad virtual, aumentada y mixta</description>
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	<title>Museos Archives | Isostopy</title>
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		<title>Siega Verde y L’Aprenent, dos aplicaciones didácticas en realidad virtual</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Jul 2023 08:24:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Avances]]></category>
		<category><![CDATA[L´Aprenent]]></category>
		<category><![CDATA[Museos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Isostopy ha presentado recientemente dos aplicaciones inmersivas en VR: Siega Verde (desarrollada para el Yacimiento Rupestre de Siega Verde, Salamanca) y L'Aprenent (en el Museu dels Sants d'Olot, Girona). </p>
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Su uso a\u00f1ade un valor significativo a la experiencia de los visitantes al brindar una capa adicional de interactividad, inmersi\u00f3n y contextualizaci\u00f3n de los contenidos o espacios a visitar.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Bajo esta filosof\u00eda, y con el objetivo de aportar un verdadero valor a\u00f1adido con todo el rigor hist\u00f3rico, Isostopy ha presentado recientemente dos aplicaciones inmersivas: &lt;strong&gt;Siega Verde&lt;\/strong&gt; (desarrollada para el Yacimiento Rupestre de Siega Verde, Salamanca) y &lt;strong&gt;L&#8217;Aprenent&lt;\/strong&gt; (en el Museu dels Sants d&#8217;Olot, Girona).&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Aunque con un contenido did\u00e1ctico diferente y adaptado a la naturaleza de cada espacio, ambas aplicaciones han sido dise\u00f1adas para lograr una experiencia m\u00e1s enriquecedora y atractiva en los visitantes, al tiempo que ampl\u00edan el alcance y el impacto de su visita.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Siega Verde&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;u&gt;Lugar: Yacimiento de Siega Verde (Salamanca)&lt;\/u&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta experiencia, presentada con motivo de la Jornada Europea de Arqueolog\u00eda, se puede disfrutar en el aula de interpretaci\u00f3n del yacimiento, para que los visitantes puedan ampliar su conocimiento de este espacio, que desde 2010 es Patrimonio Cultural de la Humanidad.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Mediante el uso de unas gafas VR, podemos trasladarnos hasta el Paleol\u00edtico Superior y conocer c\u00f3mo nuestros ancestros realizaban el fuego, tallaban sus herramientas y grababan la piedra hace 20.000 a\u00f1os.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este lugar hist\u00f3rico es considerado uno de los conjuntos de arte paleol\u00edtico m\u00e1s importante de toda la Pen\u00ednsula Ib\u00e9rica, con alrededor de 645 figuras de animales como caballos, toros, ciervos, cabras, renos, bisontes y rinocerontes grabados en la piedra y distribuidas en diecisiete conjuntos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/SiegaVerde.jpg\&quot; width=\&quot;1200\&quot; height=\&quot;675\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50771 alignnone size-full\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;L&#8217;Aprenent&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;u&gt;Lugar: Museu dels Sants d&#8217;Olot (Girona)&lt;\/u&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este caso la experiencia nos permite adentramos en el mundo de un aprendiz de artesano de escultura religiosa en un taller de Olot. A trav\u00e9s de una voz en off, disponible en cuatro idiomas (catal\u00e1n, castellano, ingl\u00e9s y franc\u00e9s), los visitantes son guiados por los rincones del taller y se les plantea un desaf\u00edo para descubrir el artista que llevan dentro.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La experiencia combina elementos l\u00fadicos y educativos, permitiendo a usuarios de todas las edades aprender y disfrutar de una manera mucho m\u00e1s enriquecedora de la visita. Gracias a las gafas MetaQuest2, la combinaci\u00f3n de v\u00eddeo 360 y realidad virtual interactiva, los usuarios se convierten en aprendices, experimentando todo el proceso de creaci\u00f3n de una escultura religiosa siguiendo las t\u00e9cnicas y tradiciones de los maestros artesanos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/captura.png\&quot; width=\&quot;1202\&quot; height=\&quot;904\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50773 alignnone size-full\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Difusi\u00f3n patrimonial y muse\u00edstica con realidad virtual&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;La realidad extendida ha revolucionado la manera en que instituciones culturales, como museos y lugares hist\u00f3ricos, interact\u00faan con sus visitantes. Esta tecnolog\u00eda ha transformado por completo el canal de comunicaci\u00f3n y la experiencia de consumo, desempe\u00f1ando un papel fundamental en la forma en que nos sumergimos en la cultura y la historia.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Gracias a ella ahora podemos explorar entornos hist\u00f3ricos de manera inmersiva y vivir experiencias que antes solo eran posibles en nuestra imaginaci\u00f3n. El \u00e9xito entre el p\u00fablico de recursos l\u00fadicos como Siega Verde o L&#8217;Aprenent son un ejemplo de que la implementaci\u00f3n de recursos inmersivos son aceptados y demandados por los visitantes gracias a la experiencia memorable que genera en ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>La realidad extendida es una tecnología cada vez más presente en la didáctica museográfica. Su uso añade un valor significativo a la experiencia de los visitantes al brindar una capa adicional de interactividad, inmersión y contextualización de los contenidos o espacios a visitar.</p>
<p>Bajo esta filosofía, y con el objetivo de aportar un verdadero valor añadido con todo el rigor histórico, Isostopy ha presentado recientemente dos aplicaciones inmersivas: <strong>Siega Verde</strong> (desarrollada para el Yacimiento Rupestre de Siega Verde, Salamanca) y <strong>L&#8217;Aprenent</strong> (en el Museu dels Sants d&#8217;Olot, Girona).</p>
<p>Aunque con un contenido didáctico diferente y adaptado a la naturaleza de cada espacio, ambas aplicaciones han sido diseñadas para lograr una experiencia más enriquecedora y atractiva en los visitantes, al tiempo que amplían el alcance y el impacto de su visita.</p>
<h3><strong>Siega Verde</strong></h3>
<p><u>Lugar: Yacimiento de Siega Verde (Salamanca)</u></p>
<p>Esta experiencia, presentada con motivo de la Jornada Europea de Arqueología, se puede disfrutar en el aula de interpretación del yacimiento, para que los visitantes puedan ampliar su conocimiento de este espacio, que desde 2010 es Patrimonio Cultural de la Humanidad.</p>
<p>Mediante el uso de unas gafas VR, podemos trasladarnos hasta el Paleolítico Superior y conocer cómo nuestros ancestros realizaban el fuego, tallaban sus herramientas y grababan la piedra hace 20.000 años.</p>
<p>Este lugar histórico es considerado uno de los conjuntos de arte paleolítico más importante de toda la Península Ibérica, con alrededor de 645 figuras de animales como caballos, toros, ciervos, cabras, renos, bisontes y rinocerontes grabados en la piedra y distribuidas en diecisiete conjuntos.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde.jpg" width="1200" height="675" alt="" class="wp-image-50771 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde.jpg 1200w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde-980x551.jpg 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde-480x270.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw" /></p>
<h3><strong>L&#8217;Aprenent</strong></h3>
<p><u>Lugar: Museu dels Sants d&#8217;Olot (Girona)</u></p>
<p>En este caso la experiencia nos permite adentramos en el mundo de un aprendiz de artesano de escultura religiosa en un taller de Olot. A través de una voz en off, disponible en cuatro idiomas (catalán, castellano, inglés y francés), los visitantes son guiados por los rincones del taller y se les plantea un desafío para descubrir el artista que llevan dentro.</p>
<p>La experiencia combina elementos lúdicos y educativos, permitiendo a usuarios de todas las edades aprender y disfrutar de una manera mucho más enriquecedora de la visita. Gracias a las gafas MetaQuest2, la combinación de vídeo 360 y realidad virtual interactiva, los usuarios se convierten en aprendices, experimentando todo el proceso de creación de una escultura religiosa siguiendo las técnicas y tradiciones de los maestros artesanos.</p>
<p><img decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura.png" width="1202" height="904" alt="" class="wp-image-50773 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura.png 1202w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura-980x737.png 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura-480x361.png 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1202px, 100vw" /></p>
<h3><strong>Difusión patrimonial y museística con realidad virtual</strong></h3>
<p>La realidad extendida ha revolucionado la manera en que instituciones culturales, como museos y lugares históricos, interactúan con sus visitantes. Esta tecnología ha transformado por completo el canal de comunicación y la experiencia de consumo, desempeñando un papel fundamental en la forma en que nos sumergimos en la cultura y la historia.</p>
<p>Gracias a ella ahora podemos explorar entornos históricos de manera inmersiva y vivir experiencias que antes solo eran posibles en nuestra imaginación. El éxito entre el público de recursos lúdicos como Siega Verde o L&#8217;Aprenent son un ejemplo de que la implementación de recursos inmersivos son aceptados y demandados por los visitantes gracias a la experiencia memorable que genera en ellos.</p>
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		<title>Experiencias VR para museos, monumentos y sitios históricos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Nov 2019 13:39:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencias VR]]></category>
		<category><![CDATA[Monumentos]]></category>
		<category><![CDATA[Museos]]></category>
		<category><![CDATA[Sitios históricos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La realidad aumentada, y especialmente la virtual, se han convertido en una gran recurso para instituciones culturales de distinta naturaleza, como </p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>La realidad aumentada, y especialmente la virtual, se han convertido en una gran recurso para instituciones culturales de distinta naturaleza, como museos, monumentos o sitios históricos.</p>
<p>Está claro que la tecnología juega un papel clave en la experiencia didáctica vivida, permitiendo a los visitantes sumergirse en una aventura histórica e interactiva.</p>
<p>Podemos decir que la realidad virtual no solo está transformando el canal de comunicación entre los espacios culturales para difundir el conocimiento de los objetos que atesoran, sino que está cambiando la propia forma de ver el mundo por parte de los visitantes.</p>
<p>Desde 2016, el año de la «gran eclosión» de la VR, hemos visto como cada vez son más los espacios que apuestan por ofrecer a sus visitantes una experiencia completamente nueva e impactante. Para lograrlo cuentan con las nuevas tecnologías inmersivas, que les permiten conectar con sus visitantes de una manera más cercana y empática. Además, logra hacer partícipes a los espectadores, lo que mejora y facilita su comprensión.</p>
<p>Los museos estáticos son cosa del pasado. Las instituciones culturales son conscientes de ello y han sabido entender esta demanda del público y la necesidad de renovar su oferta divulgativa.</p>
<p>Pero de nada vale apoyarse solo en el gran potencial innovador de esta tecnología. La verdadera fuerza de esta herramienta reside en contar también con el más alto rigor histórico y artístico, es decir, ofrecer contenidos didácticos desde un punto de vista lúdico.</p>
<p>A continuación te mostramos algunos ejemplos de experiencias inmersivas, utilizadas no solo en museos sino también en otros ámbitos como yacimientos arqueológicos, monumentos o lugares históricos que permiten apreciar el gran potencial de la VR en el mundo del arte y la historia.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>Memoria: Historias de Cueva de la Garma</strong></span></h3>
<p>La cueva de la Garna se ubica en Cantabria. Pese a no ser tan conocida como otros yacimientos cercanos, cuenta con unas extraordinarias pinturas de caballos que aprovechan las formas naturales del espacio, datadas entre el Auriñaciense y el Magdaleniense Medio (entre 29.000 y 13.500 años de antigüedad).</p>
<p>&nbsp;</p></div>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<p>Desde 2008 la Garma ostenta el título de cueva Patrimonio de la Humanidad, con el fin de garantizar la conservación de sus frágiles pintura, además de permanecer su acceso cerrado al público. Para poder mostrar sus increíbles contenidos, desde 2019 el Museo de Prehistoria y Arqueología de Cantabria (Mupac) ofrece un viaje inmersivo por su interior que permite conocer al detalle y casi en vivo uno de los yacimientos arqueológicos del Paleolítico más importantes de Europa.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>The National Museum of Finland</strong></span></h3>
<p>Desde 2018, el Museo Nacional de Finlandia, con sede en Helsinki, cuenta con una exposición de realidad virtual, que donde los visitantes pueden retroceder en el tiempo hasta el año 1863 mientras contemplan el cuadro de R.W. Ekman “The Opening of the Diet 1863 by Alexander II”.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>La experiencia permite a los espectadores sentirse partícipes del propio cuadro, paseando por el Salón de los Espejos, donde está ambientada la obra como si fueran un personaje más de la obra. Incluso pueden hablar con el Emperador de Rusia y otros personajes representados en la pintura.</p>
<p>Esta experiencia trata de mejorar la comprensión como herramienta didáctica en una exposición que detalla como era la vida y la política en la Finlandia de la década de los 60 del siglo XIX, cuando formaba parte del Imperio Ruso.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>Remembering Pearl Harbor</strong></span></h3>
<p>El 7 de diciembre de 1941 tuvo lugar uno de los eventos más importantes en la historia reciente de Estados Unidos. El ataque por sorpresa de los japoneses a la base aérea de Pearl Harbor supuso la entrada de los norteamericanos en la II Guerra Mundial cuyas consecuencias bélicas, económicas y sociales afectan a nuestro mundo hoy en día.</p>
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				<div class="et_pb_video_box"><iframe loading="lazy" title="Remembering Pearl Harbor VR: Experience History | 360 Video | TIME" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/7fWNCUZjJ5Q?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<p>75 años, la experiencia VR “recordando Pearl Harbor” nos ofrece conocer este suceso histórico desde una perspectiva nunca antes vista. La experiencia nos devuelve a 1941 donde, bajo el recuerdo del teniente Jim Dowing, recorremos la base naval el día que sufrió los ataques aéreos.</p>
<p>Se trata de una experiencia histórica creada utilizando recursos del Museo Nacional de la II Guerra Mundial y de la Biblioteca del Congreso, que proporcionaron los datos, artefactos y referencias de fuentes primarias; todo ello bajo la supervisión del galardonado autor y experto en Pearl Harbor Craig Nelson como asesor histórico.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>MachuPichu VR</strong></span></h3>
<p>Para terminar nuestro recorrido de experiencias culturales en realidad virtual nos acercamos hasta uno de los sitios históricos más reconocidos del mundo: Machu Picchu.</p>
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				<div class="et_pb_video_box"><iframe loading="lazy" title="National Geographic Explore VR Machu Picchu Trailer (Force Field) - Quest" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/3EiY9Thf3fk?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<p>Explore VR es una colección de experiencias desarrolladas por National Georgraphic para la plataforma Oculus, que nos permite desde emprender una expedición a la Antártida hasta navegar en kayak entre los icebergs o escalar una barrera de hielo mientras tratamos de sobrevivir a una tormenta de nieve en nuestra búsqueda de una colonia de pingüinos. El último título de esta colección deja de lado las aventuras extremas para llevarnos a uno de los rincones más icónicos de la cultura precolombina en lo alto de la montaña más sagrada de los incas, en el actual Perú.</p>
<p>La experiencia está en desarrollo, pero ya tenemos un breve adelanto que muestra a los usuarios interactuando con los edificios y objetos y leyendo datos sobre la arquitectura y la historia del lugar.</p></div>
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