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	<title>Informe XR Archives | Isostopy</title>
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	<description>Realidad virtual, aumentada y mixta</description>
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	<title>Informe XR Archives | Isostopy</title>
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		<title>Informe Industria XR en España en 2025: un sector en expansión</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Nov 2025 09:54:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Avances]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Desde su aparición en 2020, INMERSIVA XR ha trabajado para visibilizar y articular la comunidad de empresas, profesionales, instituciones y centros formativos implicados en XR en nuestro país.</p>
<p>The post <a href="https://isostopy.com/informe-industria-xr-en-espana-en-2025-un-sector-en-expansion/">Informe Industria XR en España en 2025: un sector en expansión</a> appeared first on <a href="https://isostopy.com">Isostopy</a>.</p>
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Este informe, la tercera edici\u00f3n de su serie, ofrece una radiograf\u00eda actualizada del ecosistema nacional, con datos de 47 empresas espa\u00f1olas, y revela tendencias, logros, retos y oportunidades.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Un ecosistema cada vez m\u00e1s s\u00f3lido y maduro&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;Desde su aparici\u00f3n en 2020, INMERSIVA XR ha trabajado para visibilizar y articular la comunidad de empresas, profesionales, instituciones y centros formativos implicados en XR en nuestro pa\u00eds. El informe 2025 reafirma ese compromiso, y su alcance creciente \u2014empresas consolidadas junto a nuevas startups\u2014 evidencia una madurez progresiva del sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta nueva edici\u00f3n ofrece una muestra ampliada, lo que permite identificar con mayor claridad las l\u00edneas dominantes y emergentes de la XR en Espa\u00f1a. Seg\u00fan los datos, la industria atraviesa un momento de transici\u00f3n: un mercado que sigue creciendo, pero en el que las tecnolog\u00edas, los perfiles profesionales y los modelos de negocio evolucionan r\u00e1pidamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;\u00bfQu\u00e9 tecnolog\u00edas dominan el panorama XR?&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;Uno de los hallazgos m\u00e1s relevantes del informe es la jerarqu\u00eda de tecnolog\u00edas dentro del ecosistema. La Realidad Virtual (VR) sigue siendo la m\u00e1s popular. Sin embargo, este a\u00f1o la Realidad Mixta (MR) ha superado en presencia a la Realidad Aumentada (AR), consolidando su papel como tecnolog\u00eda clave. Adem\u00e1s, otros formatos como v\u00eddeo 360\u00ba, WebXR o mundos virtuales siguen teniendo un peso significativo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Un dato especialmente destacable: el &lt;strong&gt;79 % de las empresas afirma haber incrementado la demanda de proyectos de Realidad Mixta&lt;\/strong&gt;. Por su parte, el &lt;strong&gt;89 % se\u00f1ala que sus clientes solicitan integrar Inteligencia Artificial (IA)&lt;\/strong&gt; en sus desarrollos XR. Esto pone de relieve no solo la evoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica, sino tambi\u00e9n la transformaci\u00f3n de los requerimientos del mercado hacia soluciones cada vez m\u00e1s sofisticadas, h\u00edbridas y con capas inteligentes.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Para Isostopy, este salto en demanda hacia MR + IA representa una oportunidad clara: el momento de apostar por proyectos XR que combinen inmersi\u00f3n y capacidades inteligentes, y de posicionarse como referente en ese tipo de soluciones integradas.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Talento XR: diversidad, perfiles demandados y retos de contrataci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;La XR en Espa\u00f1a destaca por la diversidad de perfiles profesionales que la alimentan. El informe subraya que siguen siendo clave los desarrolladores especializados en Unity, AR, programaci\u00f3n, as\u00ed como artistas 3D. Pero la gran novedad de esta edici\u00f3n es la consolidaci\u00f3n de una figura cada vez m\u00e1s relevante: los &lt;strong&gt;Project Managers XR&lt;\/strong&gt;. En el terreno freelance, los perfiles m\u00e1s solicitados este a\u00f1o son Arte 3D y Dise\u00f1o UX\/UI.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Pese al crecimiento del empleo, el sector arrastra una asignatura pendiente: la brecha de g\u00e9nero. Seg\u00fan el informe, solo &lt;strong&gt;2 de cada 10 profesionales en las empresas XR son mujeres&lt;\/strong&gt;. Un dato que revela la necesidad de impulsar la diversidad en un sector altamente t\u00e9cnico y en expansi\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a contrataci\u00f3n, el 59 % de las empresas espera incorporar nuevos perfiles en plantilla, y el 46 % prev\u00e9 recurrir a freelance (aunque estas cifras son algo inferiores a las del a\u00f1o anterior). Aun as\u00ed, el 79 % afirma que sigue siendo dif\u00edcil encontrar perfiles adecuados. Por otro lado, aunque solo un 34 % cuenta actualmente con personal en pr\u00e1cticas, la gran mayor\u00eda (85 %) considera muy \u00fatil recurrir a estudiantes para formar nuevo talento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Estos datos confirman que, desde Isostopy, conviene mantener una apuesta firme por la formaci\u00f3n, por la captaci\u00f3n de talento joven, por la creaci\u00f3n de redes de colaboraci\u00f3n y por incentivar la diversidad de g\u00e9nero \u2014 todos factores clave para que la XR espa\u00f1ola siga consolid\u00e1ndose.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Mercado, facturaci\u00f3n y sectores de aplicaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto al mercado, la XR mantiene una s\u00f3lida base nacional, aunque las empresas espa\u00f1olas ya trabajan con clientes en m\u00e1s de 30 pa\u00edses.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Los sectores que m\u00e1s proyectos concentran en 2025 son Educaci\u00f3n, Industria y, tambi\u00e9n con fuerza, Administraci\u00f3n P\u00fablica. Adem\u00e1s, un 74 % de las empresas ha desarrollado proyectos propios o de I+D en sectores como el educativo y el de videojuegos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Respecto a la actividad, en 2024 el 72 % de las empresas realiz\u00f3 menos de 20 proyectos al a\u00f1o, mientras que un 17 % super\u00f3 la barrera de los 50 proyectos. En t\u00e9rminos de facturaci\u00f3n, la mayor\u00eda se sit\u00faa entre &lt;strong&gt;100.000 \u20ac y 250.000 \u20ac anuales&lt;\/strong&gt;, aunque casi un 20 % alcanza cifras entre &lt;strong&gt;500.000 \u20ac y 1.500.000 \u20ac&lt;\/strong&gt;. Para 2025, el 72 % de las empresas espera aumentar su facturaci\u00f3n, y el 40 % prev\u00e9 crecer por encima del 15 %.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a la distribuci\u00f3n de ingresos por tecnolog\u00eda, la VR genera el 45 % de la facturaci\u00f3n del sector. Le siguen las tecnolog\u00edas audiovisuales \u2014v\u00eddeo 360\u00ba, virtual production, videomapping, fotogrametr\u00eda\u2014 con un 15 %. AR, MR y mundos virtuales mantienen una presencia equilibrada.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Estos datos confirman que la XR ya no es un nicho: para muchas empresas, representa una fuente real y creciente de negocio. En Isostopy, vemos aqu\u00ed una doble oportunidad: por un lado, para visibilizar proyectos XR de valor; por otro, para posicionarnos como un actor que impulsa soluciones XR maduras, eficientes y rentables.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Financiaci\u00f3n, colaboraci\u00f3n y desaf\u00edos estructurales&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En el apartado de financiaci\u00f3n, entre 2024 y 2025 las empresas XR han recibido m\u00e1s de &lt;strong&gt;40 ayudas p\u00fablicas nacionales&lt;\/strong&gt; por un valor de 2,16 millones de euros, y m\u00e1s de &lt;strong&gt;20 ayudas europeas&lt;\/strong&gt; que suman unos 2,6 millones. Pero, a pesar de estos apoyos, el 94 % de las empresas considera que sigue siendo dif\u00edcil acceder a convocatorias espec\u00edficas para XR. En cuanto a financiaci\u00f3n privada, un 78 % no ha recibido inversi\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Aun as\u00ed, el informe destaca una tendencia clara hacia la convergencia tecnol\u00f3gica, la colaboraci\u00f3n, la formaci\u00f3n y la cooperaci\u00f3n institucional. El 62 % de las empresas afirma formar a sus clientes en las tecnolog\u00edas que utilizan; por su parte, el 93 % ofrece formaci\u00f3n interna a sus equipos. Adem\u00e1s, el 72 % mantiene alianzas estables con otras entidades, lo que refuerza la idea de comunidad cooperativa como base del ecosistema XR en Espa\u00f1a.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Pero no todo son buenas noticias. El informe tambi\u00e9n pone de manifiesto varios desaf\u00edos estructurales que limitan el crecimiento del sector: dificultad de acceso a financiaci\u00f3n (tanto p\u00fablica como privada), escasez de profesionales cualificados, competencia de grandes tecnol\u00f3gicas, carencia de infraestructuras espec\u00edficas, falta de pol\u00edticas institucionales claras para la XR, poca visibilidad del conocimiento, y necesidad de m\u00e1s redes de networking.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Para Isostopy, estos retos deben interpretarse como una llamada a la acci\u00f3n. No basta con desarrollar tecnolog\u00eda: es fundamental contribuir a consolidar un ecosistema sostenible, con apoyo institucional, inversi\u00f3n, talento, inclusi\u00f3n y colaboraci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;El papel de INMERSIVA XR y el valor del ecosistema nacional&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;Finalmente, el informe confirma el papel central de INMERSIVA XR como eje vertebrador del ecosistema nacional. El 63 % de las empresas encuestadas pertenecen a alguna asociaci\u00f3n nacional, y la mayor\u00eda se\u00f1ala a INMERSIVA XR como su principal referente. Los motivos: b\u00fasqueda de sinergias, visibilidad, actualizaci\u00f3n profesional, y oportunidades para representar a la industria ante instituciones o en el \u00e1mbito europeo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este protagonismo de INMERSIVA XR subraya la importancia de estructuras asociativas bien organizadas, capaces de unir talento, empresas e instituciones. Para nosotros en Isostopy, esto refuerza la idea de que el \u00e9xito de la XR en Espa\u00f1a depender\u00e1 tanto de innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica como de comunidad, colaboraci\u00f3n y visi\u00f3n compartida.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;\u00a0&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Por qu\u00e9 2025 puede marcar un punto de inflexi\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;El informe de INMERSIVA XR 2025 dibuja un panorama prometedor para la XR en Espa\u00f1a: un sector con base local, pero con alcance internacional; con tecnolog\u00edas consolidadas (VR), tecnolog\u00edas en crecimiento (MR\/AR, mundos virtuales, WebXR), con demanda creciente de IA, con talento diverso, pero con margen de mejora en inclusi\u00f3n, y con expectativas de facturaci\u00f3n al alza.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Para Isostopy, este contexto supone una oportunidad hist\u00f3rica: contribuir a visibilizar y acelerar el desarrollo de proyectos XR de alto valor, fomentar la formaci\u00f3n y la diversidad, y posicionarnos como un actor de referencia en un sector que, si bien emergente hace pocos a\u00f1os, ya est\u00e1 listo para dar el salto a su siguiente fase de consolidaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Sin embargo, los desaf\u00edos estructurales \u2014financiaci\u00f3n, talento, pol\u00edticas p\u00fablicas, colaboraci\u00f3n\u2014 no deben ignorarse. Afrontarlos con conciencia colectiva ser\u00e1 clave para que la XR no sea solo una moda tecnol\u00f3gica, sino una palanca real de transformaci\u00f3n en m\u00faltiples sectores.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En definitiva: 2025 puede ser el a\u00f1o en que la XR espa\u00f1ola deje de ser \u201cpromesa\u201d para convertirse en una industria estrat\u00e9gica, madura, inclusiva y competitiva. Y desde Isostopy estamos preparados para acompa\u00f1ar ese cambio.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>Desde Isostopy seguimos atentamente la evolución de la Realidad Extendida (XR) en España, y la publicación reciente del informe de <a href="https://inmersivaxr.com/">INMERSIVA XR</a> para 2025 confirma lo que ya muchos intuíamos: la XR no es ya una tecnología emergente en fase experimental, sino un sector en plena madurez y consolidación. Este informe, la tercera edición de su serie, ofrece una radiografía actualizada del ecosistema nacional, con datos de 47 empresas españolas, y revela tendencias, logros, retos y oportunidades.</p>
<h3><strong>Un ecosistema cada vez más sólido y maduro</strong></h3>
<p>Desde su aparición en 2020, INMERSIVA XR ha trabajado para visibilizar y articular la comunidad de empresas, profesionales, instituciones y centros formativos implicados en XR en nuestro país. El informe 2025 reafirma ese compromiso, y su alcance creciente —empresas consolidadas junto a nuevas startups— evidencia una madurez progresiva del sector.</p>
<p>Esta nueva edición ofrece una muestra ampliada, lo que permite identificar con mayor claridad las líneas dominantes y emergentes de la XR en España. Según los datos, la industria atraviesa un momento de transición: un mercado que sigue creciendo, pero en el que las tecnologías, los perfiles profesionales y los modelos de negocio evolucionan rápidamente.</p>
<h3><strong>¿Qué tecnologías dominan el panorama XR?</strong></h3>
<p>Uno de los hallazgos más relevantes del informe es la jerarquía de tecnologías dentro del ecosistema. La Realidad Virtual (VR) sigue siendo la más popular. Sin embargo, este año la Realidad Mixta (MR) ha superado en presencia a la Realidad Aumentada (AR), consolidando su papel como tecnología clave. Además, otros formatos como vídeo 360º, WebXR o mundos virtuales siguen teniendo un peso significativo.</p>
<p>Un dato especialmente destacable: el <strong>79 % de las empresas afirma haber incrementado la demanda de proyectos de Realidad Mixta</strong>. Por su parte, el <strong>89 % señala que sus clientes solicitan integrar Inteligencia Artificial (IA)</strong> en sus desarrollos XR. Esto pone de relieve no solo la evolución tecnológica, sino también la transformación de los requerimientos del mercado hacia soluciones cada vez más sofisticadas, híbridas y con capas inteligentes.</p>
<p>Para Isostopy, este salto en demanda hacia MR + IA representa una oportunidad clara: el momento de apostar por proyectos XR que combinen inmersión y capacidades inteligentes, y de posicionarse como referente en ese tipo de soluciones integradas.</p>
<h3><strong>Talento XR: diversidad, perfiles demandados y retos de contratación</strong></h3>
<p>La XR en España destaca por la diversidad de perfiles profesionales que la alimentan. El informe subraya que siguen siendo clave los desarrolladores especializados en Unity, AR, programación, así como artistas 3D. Pero la gran novedad de esta edición es la consolidación de una figura cada vez más relevante: los <strong>Project Managers XR</strong>. En el terreno freelance, los perfiles más solicitados este año son Arte 3D y Diseño UX/UI.</p>
<p>Pese al crecimiento del empleo, el sector arrastra una asignatura pendiente: la brecha de género. Según el informe, solo <strong>2 de cada 10 profesionales en las empresas XR son mujeres</strong>. Un dato que revela la necesidad de impulsar la diversidad en un sector altamente técnico y en expansión.</p>
<p>En cuanto a contratación, el 59 % de las empresas espera incorporar nuevos perfiles en plantilla, y el 46 % prevé recurrir a freelance (aunque estas cifras son algo inferiores a las del año anterior). Aun así, el 79 % afirma que sigue siendo difícil encontrar perfiles adecuados. Por otro lado, aunque solo un 34 % cuenta actualmente con personal en prácticas, la gran mayoría (85 %) considera muy útil recurrir a estudiantes para formar nuevo talento.</p>
<p>Estos datos confirman que, desde Isostopy, conviene mantener una apuesta firme por la formación, por la captación de talento joven, por la creación de redes de colaboración y por incentivar la diversidad de género — todos factores clave para que la XR española siga consolidándose.</p>
<h3><strong>Mercado, facturación y sectores de aplicación</strong></h3>
<p>En cuanto al mercado, la XR mantiene una sólida base nacional, aunque las empresas españolas ya trabajan con clientes en más de 30 países.</p>
<p>Los sectores que más proyectos concentran en 2025 son Educación, Industria y, también con fuerza, Administración Pública. Además, un 74 % de las empresas ha desarrollado proyectos propios o de I+D en sectores como el educativo y el de videojuegos.</p>
<p>Respecto a la actividad, en 2024 el 72 % de las empresas realizó menos de 20 proyectos al año, mientras que un 17 % superó la barrera de los 50 proyectos. En términos de facturación, la mayoría se sitúa entre <strong>100.000 € y 250.000 € anuales</strong>, aunque casi un 20 % alcanza cifras entre <strong>500.000 € y 1.500.000 €</strong>. Para 2025, el 72 % de las empresas espera aumentar su facturación, y el 40 % prevé crecer por encima del 15 %.</p>
<p>En cuanto a la distribución de ingresos por tecnología, la VR genera el 45 % de la facturación del sector. Le siguen las tecnologías audiovisuales —vídeo 360º, virtual production, videomapping, fotogrametría— con un 15 %. AR, MR y mundos virtuales mantienen una presencia equilibrada.</p>
<p>Estos datos confirman que la XR ya no es un nicho: para muchas empresas, representa una fuente real y creciente de negocio. En Isostopy, vemos aquí una doble oportunidad: por un lado, para visibilizar proyectos XR de valor; por otro, para posicionarnos como un actor que impulsa soluciones XR maduras, eficientes y rentables.</p>
<h3><strong>Financiación, colaboración y desafíos estructurales</strong></h3>
<p>En el apartado de financiación, entre 2024 y 2025 las empresas XR han recibido más de <strong>40 ayudas públicas nacionales</strong> por un valor de 2,16 millones de euros, y más de <strong>20 ayudas europeas</strong> que suman unos 2,6 millones. Pero, a pesar de estos apoyos, el 94 % de las empresas considera que sigue siendo difícil acceder a convocatorias específicas para XR. En cuanto a financiación privada, un 78 % no ha recibido inversión.</p>
<p>Aun así, el informe destaca una tendencia clara hacia la convergencia tecnológica, la colaboración, la formación y la cooperación institucional. El 62 % de las empresas afirma formar a sus clientes en las tecnologías que utilizan; por su parte, el 93 % ofrece formación interna a sus equipos. Además, el 72 % mantiene alianzas estables con otras entidades, lo que refuerza la idea de comunidad cooperativa como base del ecosistema XR en España.</p>
<p>Pero no todo son buenas noticias. El informe también pone de manifiesto varios desafíos estructurales que limitan el crecimiento del sector: dificultad de acceso a financiación (tanto pública como privada), escasez de profesionales cualificados, competencia de grandes tecnológicas, carencia de infraestructuras específicas, falta de políticas institucionales claras para la XR, poca visibilidad del conocimiento, y necesidad de más redes de networking.</p>
<p>Para Isostopy, estos retos deben interpretarse como una llamada a la acción. No basta con desarrollar tecnología: es fundamental contribuir a consolidar un ecosistema sostenible, con apoyo institucional, inversión, talento, inclusión y colaboración.</p>
<h3><strong>El papel de INMERSIVA XR y el valor del ecosistema nacional</strong></h3>
<p>Finalmente, el informe confirma el papel central de INMERSIVA XR como eje vertebrador del ecosistema nacional. El 63 % de las empresas encuestadas pertenecen a alguna asociación nacional, y la mayoría señala a INMERSIVA XR como su principal referente. Los motivos: búsqueda de sinergias, visibilidad, actualización profesional, y oportunidades para representar a la industria ante instituciones o en el ámbito europeo.</p>
<p>Este protagonismo de INMERSIVA XR subraya la importancia de estructuras asociativas bien organizadas, capaces de unir talento, empresas e instituciones. Para nosotros en Isostopy, esto refuerza la idea de que el éxito de la XR en España dependerá tanto de innovación tecnológica como de comunidad, colaboración y visión compartida.</p>
<p><strong> </strong></p>
<h3><strong>Por qué 2025 puede marcar un punto de inflexión</strong></h3>
<p>El informe de INMERSIVA XR 2025 dibuja un panorama prometedor para la XR en España: un sector con base local, pero con alcance internacional; con tecnologías consolidadas (VR), tecnologías en crecimiento (MR/AR, mundos virtuales, WebXR), con demanda creciente de IA, con talento diverso, pero con margen de mejora en inclusión, y con expectativas de facturación al alza.</p>
<p>Para Isostopy, este contexto supone una oportunidad histórica: contribuir a visibilizar y acelerar el desarrollo de proyectos XR de alto valor, fomentar la formación y la diversidad, y posicionarnos como un actor de referencia en un sector que, si bien emergente hace pocos años, ya está listo para dar el salto a su siguiente fase de consolidación.</p>
<p>Sin embargo, los desafíos estructurales —financiación, talento, políticas públicas, colaboración— no deben ignorarse. Afrontarlos con conciencia colectiva será clave para que la XR no sea solo una moda tecnológica, sino una palanca real de transformación en múltiples sectores.</p>
<p>En definitiva: 2025 puede ser el año en que la XR española deje de ser “promesa” para convertirse en una industria estratégica, madura, inclusiva y competitiva. Y desde Isostopy estamos preparados para acompañar ese cambio.</p>
<p>&nbsp;</p></div>
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		<title>Informe Industria XR en España</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Jun 2024 18:32:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Informe XR]]></category>
		<category><![CDATA[Inmersiva]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Comentamos los datos más relevantes del Informe Industria XR en España 2024, elaborado por Inmersiva, que proporciona una visión detallada y actualizada del estado de este sector en el país. </p>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;La industria de la &lt;strong&gt;realidad extendida (XR)&lt;\/strong&gt; en Espa\u00f1a se encuentra en un momento crucial de su evoluci\u00f3n. &lt;a href=\&quot;https:\/\/inmersivaxr.com\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener\&quot;&gt;Inmersiva&lt;\/a&gt;, \u00a0Asociaci\u00f3n de Realidad Extendida de Espa\u00f1a, ha presentado su informe anual para 2024, proporcionando una visi\u00f3n detallada y actualizada del estado de este sector en el pa\u00eds. Los datos presentados, resultado de un exhaustivo an\u00e1lisis de las tendencias, innovaciones y desaf\u00edos que enfrenta la industria, ofrece informaci\u00f3n clave sobre el crecimiento del mercado, las principales aplicaciones de XR y las expectativas futuras.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con un enfoque en c\u00f3mo la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR) est\u00e1n transformando diversos sectores, desde la educaci\u00f3n hasta la sanidad y el entretenimiento, el informe de la Industria XR es una herramienta indispensable para comprender el presente y el futuro del sector en Espa\u00f1a.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este art\u00edculo, exploraremos los puntos m\u00e1s destacados del informe, incluyendo el impacto de los \u00faltimos avances tecnol\u00f3gicos, las oportunidades de negocio actuales y las perspectivas para los pr\u00f3ximos a\u00f1os.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Contexto de la Industria XR&lt;\/h3&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;La mayor\u00eda de las empresas XR est\u00e1n en Madrid (37) o Barcelona (16), pero tambi\u00e9n destacan otras provincias como Guip\u00fazcoa (6), M\u00e1laga (6) o Valencia (6)&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;2017 y 2020 fueron los a\u00f1os con mayores picos en la creaci\u00f3n de empresas XR&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Captura-de-pantalla-2024-06-04-a-las-20.41.04.png\&quot; width=\&quot;676\&quot; height=\&quot;435\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50911 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Perfil de empresa&lt;\/h3&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;Las empresas XR espa\u00f1olas tienen de media unos 7 a\u00f1os de antig\u00fcedad y equipos de menos de 10 personas&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Solo 3 de cada 10 profesionales en las empresas XR espa\u00f1olas son mujeres&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;La mayor\u00eda de las empresas son multidisciplinares y combinan la XR con otras tecnolog\u00edas como la IA&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Respecto a la especializaci\u00f3n de las empresas, en primer lugar destacada el desarrollo de VR apps, seguido de AR apps, v\u00eddeo 360\u00ba, MR apps, Mundos virtuales para el metaverso y web XR\/AR.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Captura-de-pantalla-2024-06-04-a-las-20.54.36-870x1024.png\&quot; width=\&quot;655\&quot; height=\&quot;771\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50913 alignnone size-large\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Profesionales&lt;\/h3&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;Destaca la diversidad de perfiles en las empresas XR, aunque la mayor\u00eda cuenta en su plantilla con perfiles de Arte 3D y Desarrollo.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;En cuanto a los perfiles m\u00e1s demandados, las empresas XR tienen previsto contratar para su plantilla durante 2024 perfiles de Desarrollo, Programaci\u00f3n, Arte 3D y Comercial&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;Mercado&lt;\/h3&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;El 80,6% de las empresas XR est\u00e1n enfocadas a una industria B2B&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;El mercado es principalmente nacional, ya que la gran mayor\u00eda de sus clientes est\u00e1n en Espa\u00f1a, seguido del resto de Europa (destacando Reino Unido, Alemania, Francia e Italia)&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Los sectores con m\u00e1s proyectos actualmente son Marketing, Audiovisual y Educaci\u00f3n&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;En cuanto a los proyectos de I+D, los sectores con mayor desarrollo son la Industria, el marketing y los congresos\/eventos&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;La mayor\u00eda de las empresas desarrolla entre 10 y 20 proyectos al a\u00f1o&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;En 2023 aument\u00f3 la demanda de proyectos y el 89% de las empresas prevee aumentar su volumen de facturaci\u00f3n este 2024 (que actualmente de media est\u00e1 entre 100.000 y 250.000 euros)&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;En cuanto a la facturaci\u00f3n por tecnolog\u00edas, el 28% proviene de proyectos de Realidad Virtual. El 23% de AR, el 19% de audiovisuales, el 13% de realidad mixta, el 12% de metaverso y el 3% de otras tecnolog\u00edas&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2024\/06\/Captura-de-pantalla-2024-06-04-a-las-20.59.19.png\&quot; width=\&quot;658\&quot; height=\&quot;336\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50916 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Financiaci\u00f3n&lt;\/h3&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;Aunque ha aumentado el n\u00famero de ayudas, al 64% de las empresas le sigue resultando dif\u00edcil encontrar convocatorias espec\u00edficas de XR.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Los principales organismos concesores son el Ministerio de Cultura, el Ministerio de Econom\u00eda y las Comunidades Aut\u00f3nomas&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Solo el 8% de las empresas XR cuentan con ayudas europeas&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;El 75% de las empresas no han recibido financiaci\u00f3n privada&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;Tendencias y comunidad&lt;\/h3&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;El lanzamiento de las Apple Vision Pro solo ha influido al 22% de las empresas espa\u00f1olas, en cambio la IA si que ha sido relevante para el 83% de estas al ser muy demandada por los clientes&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Para el 83% de las empresas encuestadas es beneficioso asistir a eventos por la visibilidad que le da y las oportunidades de negocio que pueden lograr&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Al 89% de las empresas XR espa\u00f1olas encuestadas le interesa internacionalizar su empresa&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>La industria de la <strong>realidad extendida (XR)</strong> en España se encuentra en un momento crucial de su evolución. <a href="https://inmersivaxr.com/" target="_blank" rel="noopener">Inmersiva</a>,  Asociación de Realidad Extendida de España, ha presentado su informe anual para 2024, proporcionando una visión detallada y actualizada del estado de este sector en el país. Los datos presentados, resultado de un exhaustivo análisis de las tendencias, innovaciones y desafíos que enfrenta la industria, ofrece información clave sobre el crecimiento del mercado, las principales aplicaciones de XR y las expectativas futuras.</p>
<p>Con un enfoque en cómo la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR) están transformando diversos sectores, desde la educación hasta la sanidad y el entretenimiento, el informe de la Industria XR es una herramienta indispensable para comprender el presente y el futuro del sector en España.</p>
<p>En este artículo, exploraremos los puntos más destacados del informe, incluyendo el impacto de los últimos avances tecnológicos, las oportunidades de negocio actuales y las perspectivas para los próximos años.</p>
<h3>Contexto de la Industria XR</h3>
<ul>
<li>La mayoría de las empresas XR están en Madrid (37) o Barcelona (16), pero también destacan otras provincias como Guipúzcoa (6), Málaga (6) o Valencia (6)</li>
<li>2017 y 2020 fueron los años con mayores picos en la creación de empresas XR</li>
</ul>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2024/06/Captura-de-pantalla-2024-06-04-a-las-20.41.04.png" width="676" height="435" alt="" class="wp-image-50911 alignnone size-full" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<h3>Perfil de empresa</h3>
<ul>
<li>Las empresas XR españolas tienen de media unos 7 años de antigüedad y equipos de menos de 10 personas</li>
<li>Solo 3 de cada 10 profesionales en las empresas XR españolas son mujeres</li>
<li>La mayoría de las empresas son multidisciplinares y combinan la XR con otras tecnologías como la IA</li>
<li>Respecto a la especialización de las empresas, en primer lugar destacada el desarrollo de VR apps, seguido de AR apps, vídeo 360º, MR apps, Mundos virtuales para el metaverso y web XR/AR.</li>
</ul>
<p><img decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2024/06/Captura-de-pantalla-2024-06-04-a-las-20.54.36-870x1024.png" width="655" height="771" alt="" class="wp-image-50913 alignnone size-large" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<h3>Profesionales</h3>
<ul>
<li>Destaca la diversidad de perfiles en las empresas XR, aunque la mayoría cuenta en su plantilla con perfiles de Arte 3D y Desarrollo.</li>
<li>En cuanto a los perfiles más demandados, las empresas XR tienen previsto contratar para su plantilla durante 2024 perfiles de Desarrollo, Programación, Arte 3D y Comercial</li>
</ul>
<h3>Mercado</h3>
<ul>
<li>El 80,6% de las empresas XR están enfocadas a una industria B2B</li>
<li>El mercado es principalmente nacional, ya que la gran mayoría de sus clientes están en España, seguido del resto de Europa (destacando Reino Unido, Alemania, Francia e Italia)</li>
<li>Los sectores con más proyectos actualmente son Marketing, Audiovisual y Educación</li>
<li>En cuanto a los proyectos de I+D, los sectores con mayor desarrollo son la Industria, el marketing y los congresos/eventos</li>
<li>La mayoría de las empresas desarrolla entre 10 y 20 proyectos al año</li>
<li>En 2023 aumentó la demanda de proyectos y el 89% de las empresas prevee aumentar su volumen de facturación este 2024 (que actualmente de media está entre 100.000 y 250.000 euros)</li>
<li>En cuanto a la facturación por tecnologías, el 28% proviene de proyectos de Realidad Virtual. El 23% de AR, el 19% de audiovisuales, el 13% de realidad mixta, el 12% de metaverso y el 3% de otras tecnologías</li>
</ul>
<p><img decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2024/06/Captura-de-pantalla-2024-06-04-a-las-20.59.19.png" width="658" height="336" alt="" class="wp-image-50916 alignnone size-full" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<h3>Financiación</h3>
<ul>
<li>Aunque ha aumentado el número de ayudas, al 64% de las empresas le sigue resultando difícil encontrar convocatorias específicas de XR.</li>
<li>Los principales organismos concesores son el Ministerio de Cultura, el Ministerio de Economía y las Comunidades Autónomas</li>
<li>Solo el 8% de las empresas XR cuentan con ayudas europeas</li>
<li>El 75% de las empresas no han recibido financiación privada</li>
</ul>
<h3>Tendencias y comunidad</h3>
<ul>
<li>El lanzamiento de las Apple Vision Pro solo ha influido al 22% de las empresas españolas, en cambio la IA si que ha sido relevante para el 83% de estas al ser muy demandada por los clientes</li>
<li>Para el 83% de las empresas encuestadas es beneficioso asistir a eventos por la visibilidad que le da y las oportunidades de negocio que pueden lograr</li>
<li>Al 89% de las empresas XR españolas encuestadas le interesa internacionalizar su empresa</li>
</ul></div>
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