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	<title>Aplicaciones Archives | Isostopy</title>
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	<description>Realidad virtual, aumentada y mixta</description>
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	<title>Aplicaciones Archives | Isostopy</title>
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		<title>Llega Android XR, el sistema operativo de las nuevas gafas de Samsung</title>
		<link>https://isostopy.com/llega-android-xr-el-sistema-operativo-de-las-nuevas-gafas-de-samsung/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Dec 2024 09:37:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Dispositivos]]></category>
		<category><![CDATA[Android XR]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La colaboración entre Meta y Ray-Ban ha dado lugar a unas gafas inteligentes que buscan redefinir la forma en la que interactuamos con el mundo digital. </p>
<p>The post <a href="https://isostopy.com/llega-android-xr-el-sistema-operativo-de-las-nuevas-gafas-de-samsung/">Llega Android XR, el sistema operativo de las nuevas gafas de Samsung</a> appeared first on <a href="https://isostopy.com">Isostopy</a>.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;El pasado 13 de diciembre, Samsung present\u00f3 su esperada plataforma de realidad extendida (XR) basada en Android XR, el sistema operativo desarrollado en colaboraci\u00f3n con Google. Este lanzamiento promete revolucionar la forma en que interactuamos con el mundo digital a trav\u00e9s de dispositivos de realidad \u00a0virtual y aumentada.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Un nuevo horizonte para Android&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;Android XR no es solo una extensi\u00f3n del ecosistema Android tradicional; ha sido dise\u00f1ado desde cero para aprovechar las capacidades de hardware y software que requieren las experiencias inmersivas. Seg\u00fan los portavoces de Samsung y Google, \u201cel sistema operativo est\u00e1 optimizado para un rendimiento de baja latencia y soporte para experiencias ricas en gr\u00e1ficos 3D, lo que lo hace ideal, por ejemplo, para videojuegos, reuniones o consumo de experiencias inmersivas\u201d.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El desarrollo de Android XR responde a la creciente demanda de experiencias m\u00e1s interactivas y realistas en el \u00e1mbito del metaverso. Su arquitectura se centra en la eficiencia energ\u00e9tica y en integrar sensores avanzados para un seguimiento preciso de movimiento y entornos.&lt;\/p&gt;\n&lt;ol start=\&quot;2\&quot;&gt;&lt;\/ol&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Las nuevas gafas XR de Samsung&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;El hardware que acompa\u00f1ar\u00e1 a Android XR son las nuevas gafas XR de Samsung, un dispositivo que combina dise\u00f1o ergon\u00f3mico con tecnolog\u00eda de punta. Estas gafas disponen de pantallas AMOLED de alta resoluci\u00f3n, para una experiencia visual inmersiva y realista, y procesadores de \u00faltima generaci\u00f3n que ofrecen un rendimiento fluido incluso en aplicaciones exigentes. Adem\u00e1s, cuentan con seguimiento ocular y manual avanzado, lo que permite interacciones naturales e intuitivas en entornos virtuales y aumentados. Para garantizar una transmisi\u00f3n de datos r\u00e1pida y sin interrupciones cuenta conectividad 5G y Wi-Fi 6&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El dispositivo est\u00e1 dise\u00f1ado para integrarse a la perfecci\u00f3n con otros productos del ecosistema Samsung, como smartphones Galaxy y dispositivos wearables, ampliando as\u00ed las posibilidades de uso tanto en el \u00e1mbito profesional como en el recreativo.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Se anima la competencia entre empresas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;La entrada de Samsung y Google en el mercado XR plantea una rivalidad directa con las Vision Pro de Apple y los dispositivos Quest de Meta. Sin embargo, con la experiencia de Samsung en hardware y el poder del ecosistema Android, esta alianza podr\u00eda ser un fuerte contendiente en el panorama XR.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Android XR y las nuevas gafas XR de Samsung representan un gran paso hacia un futuro donde las experiencias digitales sean m\u00e1s inmersivas y conectadas que nunca. La combinaci\u00f3n de tecnolog\u00eda de vanguardia, un sistema operativo robusto y una visi\u00f3n estrat\u00e9gica podr\u00edan posicionar a Samsung y Google como l\u00edderes en este emocionante campo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La pregunta ahora es: \u00bfc\u00f3mo transformar\u00e1 esta tecnolog\u00eda nuestras vidas diarias? Solo el tiempo lo dir\u00e1, pero una cosa es segura: el futuro XR est\u00e1 m\u00e1s cerca que nunca.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>El pasado 13 de diciembre, Samsung presentó su esperada plataforma de realidad extendida (XR) basada en Android XR, el sistema operativo desarrollado en colaboración con Google. Este lanzamiento promete revolucionar la forma en que interactuamos con el mundo digital a través de dispositivos de realidad  virtual y aumentada.</p>
<h3>Un nuevo horizonte para Android</h3>
<p>Android XR no es solo una extensión del ecosistema Android tradicional; ha sido diseñado desde cero para aprovechar las capacidades de hardware y software que requieren las experiencias inmersivas. Según los portavoces de Samsung y Google, “el sistema operativo está optimizado para un rendimiento de baja latencia y soporte para experiencias ricas en gráficos 3D, lo que lo hace ideal, por ejemplo, para videojuegos, reuniones o consumo de experiencias inmersivas”.</p>
<p>El desarrollo de Android XR responde a la creciente demanda de experiencias más interactivas y realistas en el ámbito del metaverso. Su arquitectura se centra en la eficiencia energética y en integrar sensores avanzados para un seguimiento preciso de movimiento y entornos.</p>
<ol start="2"></ol>
<h3><strong>Las nuevas gafas XR de Samsung</strong></h3>
<p>El hardware que acompañará a Android XR son las nuevas gafas XR de Samsung, un dispositivo que combina diseño ergonómico con tecnología de punta. Estas gafas disponen de pantallas AMOLED de alta resolución, para una experiencia visual inmersiva y realista, y procesadores de última generación que ofrecen un rendimiento fluido incluso en aplicaciones exigentes. Además, cuentan con seguimiento ocular y manual avanzado, lo que permite interacciones naturales e intuitivas en entornos virtuales y aumentados. Para garantizar una transmisión de datos rápida y sin interrupciones cuenta conectividad 5G y Wi-Fi 6</p>
<p>El dispositivo está diseñado para integrarse a la perfección con otros productos del ecosistema Samsung, como smartphones Galaxy y dispositivos wearables, ampliando así las posibilidades de uso tanto en el ámbito profesional como en el recreativo.</p>
<h3>Se anima la competencia entre empresas</h3>
<p>La entrada de Samsung y Google en el mercado XR plantea una rivalidad directa con las Vision Pro de Apple y los dispositivos Quest de Meta. Sin embargo, con la experiencia de Samsung en hardware y el poder del ecosistema Android, esta alianza podría ser un fuerte contendiente en el panorama XR.</p>
<p>Android XR y las nuevas gafas XR de Samsung representan un gran paso hacia un futuro donde las experiencias digitales sean más inmersivas y conectadas que nunca. La combinación de tecnología de vanguardia, un sistema operativo robusto y una visión estratégica podrían posicionar a Samsung y Google como líderes en este emocionante campo.</p>
<p>La pregunta ahora es: ¿cómo transformará esta tecnología nuestras vidas diarias? Solo el tiempo lo dirá, pero una cosa es segura: el futuro XR está más cerca que nunca.</p>
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			</item>
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		<title>Tecnología inmersiva para la difusión y conservación de nuestro legado patrimonial</title>
		<link>https://isostopy.com/tecnologia-inmersiva-para-la-difusion-y-conservacion-de-nuestro-legado-patrimonial/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Apr 2024 10:44:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Avances]]></category>
		<category><![CDATA[Legado]]></category>
		<category><![CDATA[Patrimonio]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En este post hablamos del papel que juegan las tecnologías inmersivas en el conocimiento y la difusión del patrimonio o la historia. </p>
<p>The post <a href="https://isostopy.com/tecnologia-inmersiva-para-la-difusion-y-conservacion-de-nuestro-legado-patrimonial/">Tecnología inmersiva para la difusión y conservación de nuestro legado patrimonial</a> appeared first on <a href="https://isostopy.com">Isostopy</a>.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;Desde hace aproximadamente un a\u00f1o, el equipo de Isostopy se ha embarcado en un apasionante proyecto llamado Legado, un viaje en el tiempo para conocer, por medio de la realidad aumentada y la tecnolog\u00eda web 3D, el patrimonio, la historia y el legado de Espa\u00f1a en el Pac\u00edfico.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Pronto dedicaremos una entrada para contar en detalle este trabajo, que recorre lugares tan emblem\u00e1ticos en nuestra historia como Guam, Baler o Manila, pero antes vamos a hablar del papel que juegan las tecnolog\u00edas inmersivas en el conocimiento y la difusi\u00f3n del patrimonio o la historia.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El patrimonio cultural es una parte invaluable de la identidad humana. Desde antiguos monumentos hasta obras de arte contempor\u00e1neas, es una fuente de conexi\u00f3n con el pasado y una inspiraci\u00f3n para el futuro. Sin embargo, la preservaci\u00f3n y la difusi\u00f3n de este patrimonio siempre contemplan desaf\u00edos en un mundo en constante cambio. Aqu\u00ed es donde entran en juego la realidad virtual y la realidad aumentada, tecnolog\u00edas innovadoras que est\u00e1n revolucionando la forma en que interactuamos con nuestro pasado y nuestro presente cultural.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La realidad virtual nos sumerge en mundos digitales completamente nuevos, mientras que la realidad aumentada superpone elementos virtuales en el mundo real. Ambas tecnolog\u00edas tienen un potencial enorme en el \u00e1mbito de la conservaci\u00f3n y la difusi\u00f3n del patrimonio, pero \u00bf cu\u00e1l es su verdadero impacto?&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Uno de los mayores beneficios de la tecnolog\u00eda inmersiva es su capacidad para recrear entornos hist\u00f3ricos con un nivel de detalle impresionante. Imagina caminar por las calles de la antigua Roma, explorar las pir\u00e1mides de Egipto o admirar las pinturas de un yacimiento arqueol\u00f3gico, todo desde la comodidad de tu casa. Estas experiencias permiten a las personas de todo el mundo acceder a lugares y objetos que de otra manera estar\u00edan fuera de su alcance.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Post-Destacado-SiegaVerde.jpg\&quot; width=\&quot;1366\&quot; height=\&quot;768\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50766 alignnone size-full\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Pero no solo es en el plano tur\u00edstico donde estas tecnolog\u00edas aportan valor; \u00a0tambi\u00e9n pueden desempe\u00f1ar un papel crucial en la conservaci\u00f3n del patrimonio. Al crear modelos digitales precisos de edificios, bienes muebles o artes decorativas, los conservadores pueden estudiar y preservar estos objetos sin poner en riesgo su integridad f\u00edsica. Esto es especialmente \u00fatil en el caso de objetos fr\u00e1giles o sitios arqueol\u00f3gicos que son susceptibles al deterioro.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Pero la utilidad de la realidad extendida no se limita a la conservaci\u00f3n; tambi\u00e9n tienen un gran potencial en la difusi\u00f3n cultural. Las aplicaciones educativas pueden transportar a los estudiantes a diferentes \u00e9pocas y lugares, brind\u00e1ndoles una experiencia de aprendizaje inmersiva que va m\u00e1s all\u00e1 de los libros de texto. Esto no solo hace que el aprendizaje sea m\u00e1s emocionante y accesible, sino que tambi\u00e9n ayuda a preservar el conocimiento cultural para las generaciones futuras.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esto es aplicable tambi\u00e9n al mundo de la museolog\u00eda y la museograf\u00eda. Imagina visitar un museo y que, en lugar de limitarte a leer las descripciones de las obras, pudieras ver recreaciones digitales de c\u00f3mo eran esas obras en su contexto original, o incluso interactuar con ellas. Estas experiencias no solo hacen que la visita sea m\u00e1s atractiva, sino que tambi\u00e9n fomentan una comprensi\u00f3n m\u00e1s profunda y significativa.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Sin embargo, aunque la tecnolog\u00eda inmersiva ofrece numerosos beneficios, tambi\u00e9n plantean desaf\u00edos y dilemas \u00e9ticos. Por ejemplo, \u00bfc\u00f3mo garantizamos que las recreaciones digitales sean precisas y culturalmente sensibles? En este sentido, uno de los elementos m\u00e1s importantes a la hora de garantizar el rigor de una experiencia de contenido hist\u00f3rico o cultural es el estudio previo y el proceso de documentaci\u00f3n durante el modelado. \u00a0&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Otro desaf\u00edo es asegurar que la tecnolog\u00eda sea accesible para todos. Si bien la realidad virtual y la realidad aumentada tienen el potencial de democratizar el acceso al patrimonio cultural, tambi\u00e9n existe el riesgo de crear una brecha digital donde solo aquellos con los recursos necesarios puedan beneficiarse de estas experiencias. Es crucial trabajar para garantizar que estas tecnolog\u00edas sean accesibles para personas de todos los or\u00edgenes y niveles socioecon\u00f3micos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;A pesar de estos desaf\u00edos, el potencial de la realidad virtual y la realidad aumentada en la conservaci\u00f3n y la difusi\u00f3n del patrimonio es innegable. Estas tecnolog\u00edas nos permiten explorar, aprender y conectar con nuestro pasado de maneras que antes eran inconcebibles. Desde la recreaci\u00f3n de sitios antiguos hasta la creaci\u00f3n de experiencias educativas inmersivas, la realidad extendida est\u00e1 transformando la forma en que interactuamos con nuestro patrimonio cultural, asegurando que nuestra herencia perduren para las generaciones venideras.&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>Desde hace aproximadamente un año, el equipo de Isostopy se ha embarcado en un apasionante proyecto llamado Legado, un viaje en el tiempo para conocer, por medio de la realidad aumentada y la tecnología web 3D, el patrimonio, la historia y el legado de España en el Pacífico.</p>
<p>Pronto dedicaremos una entrada para contar en detalle este trabajo, que recorre lugares tan emblemáticos en nuestra historia como Guam, Baler o Manila, pero antes vamos a hablar del papel que juegan las tecnologías inmersivas en el conocimiento y la difusión del patrimonio o la historia.</p>
<p>El patrimonio cultural es una parte invaluable de la identidad humana. Desde antiguos monumentos hasta obras de arte contemporáneas, es una fuente de conexión con el pasado y una inspiración para el futuro. Sin embargo, la preservación y la difusión de este patrimonio siempre contemplan desafíos en un mundo en constante cambio. Aquí es donde entran en juego la realidad virtual y la realidad aumentada, tecnologías innovadoras que están revolucionando la forma en que interactuamos con nuestro pasado y nuestro presente cultural.</p>
<p>La realidad virtual nos sumerge en mundos digitales completamente nuevos, mientras que la realidad aumentada superpone elementos virtuales en el mundo real. Ambas tecnologías tienen un potencial enorme en el ámbito de la conservación y la difusión del patrimonio, pero ¿ cuál es su verdadero impacto?</p>
<p>Uno de los mayores beneficios de la tecnología inmersiva es su capacidad para recrear entornos históricos con un nivel de detalle impresionante. Imagina caminar por las calles de la antigua Roma, explorar las pirámides de Egipto o admirar las pinturas de un yacimiento arqueológico, todo desde la comodidad de tu casa. Estas experiencias permiten a las personas de todo el mundo acceder a lugares y objetos que de otra manera estarían fuera de su alcance.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/Post-Destacado-SiegaVerde.jpg" width="1366" height="768" alt="" class="wp-image-50766 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/Post-Destacado-SiegaVerde.jpg 1366w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/Post-Destacado-SiegaVerde-1280x720.jpg 1280w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/Post-Destacado-SiegaVerde-980x551.jpg 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/Post-Destacado-SiegaVerde-480x270.jpg 480w" sizes="(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1366px, 100vw" /></p>
<p>Pero no solo es en el plano turístico donde estas tecnologías aportan valor;  también pueden desempeñar un papel crucial en la conservación del patrimonio. Al crear modelos digitales precisos de edificios, bienes muebles o artes decorativas, los conservadores pueden estudiar y preservar estos objetos sin poner en riesgo su integridad física. Esto es especialmente útil en el caso de objetos frágiles o sitios arqueológicos que son susceptibles al deterioro.</p>
<p>Pero la utilidad de la realidad extendida no se limita a la conservación; también tienen un gran potencial en la difusión cultural. Las aplicaciones educativas pueden transportar a los estudiantes a diferentes épocas y lugares, brindándoles una experiencia de aprendizaje inmersiva que va más allá de los libros de texto. Esto no solo hace que el aprendizaje sea más emocionante y accesible, sino que también ayuda a preservar el conocimiento cultural para las generaciones futuras.</p>
<p>Esto es aplicable también al mundo de la museología y la museografía. Imagina visitar un museo y que, en lugar de limitarte a leer las descripciones de las obras, pudieras ver recreaciones digitales de cómo eran esas obras en su contexto original, o incluso interactuar con ellas. Estas experiencias no solo hacen que la visita sea más atractiva, sino que también fomentan una comprensión más profunda y significativa.</p>
<p>Sin embargo, aunque la tecnología inmersiva ofrece numerosos beneficios, también plantean desafíos y dilemas éticos. Por ejemplo, ¿cómo garantizamos que las recreaciones digitales sean precisas y culturalmente sensibles? En este sentido, uno de los elementos más importantes a la hora de garantizar el rigor de una experiencia de contenido histórico o cultural es el estudio previo y el proceso de documentación durante el modelado.  </p>
<p>Otro desafío es asegurar que la tecnología sea accesible para todos. Si bien la realidad virtual y la realidad aumentada tienen el potencial de democratizar el acceso al patrimonio cultural, también existe el riesgo de crear una brecha digital donde solo aquellos con los recursos necesarios puedan beneficiarse de estas experiencias. Es crucial trabajar para garantizar que estas tecnologías sean accesibles para personas de todos los orígenes y niveles socioeconómicos.</p>
<p>A pesar de estos desafíos, el potencial de la realidad virtual y la realidad aumentada en la conservación y la difusión del patrimonio es innegable. Estas tecnologías nos permiten explorar, aprender y conectar con nuestro pasado de maneras que antes eran inconcebibles. Desde la recreación de sitios antiguos hasta la creación de experiencias educativas inmersivas, la realidad extendida está transformando la forma en que interactuamos con nuestro patrimonio cultural, asegurando que nuestra herencia perduren para las generaciones venideras.</p></div>
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<p>The post <a href="https://isostopy.com/tecnologia-inmersiva-para-la-difusion-y-conservacion-de-nuestro-legado-patrimonial/">Tecnología inmersiva para la difusión y conservación de nuestro legado patrimonial</a> appeared first on <a href="https://isostopy.com">Isostopy</a>.</p>
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		<title>Siega Verde y L’Aprenent, dos aplicaciones didácticas en realidad virtual</title>
		<link>https://isostopy.com/siega-verde-y-laprenent-dos-aplicaciones-didacticas-en-realidad-virtual/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Jul 2023 08:24:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Avances]]></category>
		<category><![CDATA[L´Aprenent]]></category>
		<category><![CDATA[Museos]]></category>
		<category><![CDATA[Siega Verde]]></category>
		<category><![CDATA[Yacimientos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Isostopy ha presentado recientemente dos aplicaciones inmersivas en VR: Siega Verde (desarrollada para el Yacimiento Rupestre de Siega Verde, Salamanca) y L'Aprenent (en el Museu dels Sants d'Olot, Girona). </p>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;La realidad extendida es una tecnolog\u00eda cada vez m\u00e1s presente en la did\u00e1ctica museogr\u00e1fica. Su uso a\u00f1ade un valor significativo a la experiencia de los visitantes al brindar una capa adicional de interactividad, inmersi\u00f3n y contextualizaci\u00f3n de los contenidos o espacios a visitar.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Bajo esta filosof\u00eda, y con el objetivo de aportar un verdadero valor a\u00f1adido con todo el rigor hist\u00f3rico, Isostopy ha presentado recientemente dos aplicaciones inmersivas: &lt;strong&gt;Siega Verde&lt;\/strong&gt; (desarrollada para el Yacimiento Rupestre de Siega Verde, Salamanca) y &lt;strong&gt;L&#8217;Aprenent&lt;\/strong&gt; (en el Museu dels Sants d&#8217;Olot, Girona).&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Aunque con un contenido did\u00e1ctico diferente y adaptado a la naturaleza de cada espacio, ambas aplicaciones han sido dise\u00f1adas para lograr una experiencia m\u00e1s enriquecedora y atractiva en los visitantes, al tiempo que ampl\u00edan el alcance y el impacto de su visita.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Siega Verde&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;u&gt;Lugar: Yacimiento de Siega Verde (Salamanca)&lt;\/u&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta experiencia, presentada con motivo de la Jornada Europea de Arqueolog\u00eda, se puede disfrutar en el aula de interpretaci\u00f3n del yacimiento, para que los visitantes puedan ampliar su conocimiento de este espacio, que desde 2010 es Patrimonio Cultural de la Humanidad.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Mediante el uso de unas gafas VR, podemos trasladarnos hasta el Paleol\u00edtico Superior y conocer c\u00f3mo nuestros ancestros realizaban el fuego, tallaban sus herramientas y grababan la piedra hace 20.000 a\u00f1os.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este lugar hist\u00f3rico es considerado uno de los conjuntos de arte paleol\u00edtico m\u00e1s importante de toda la Pen\u00ednsula Ib\u00e9rica, con alrededor de 645 figuras de animales como caballos, toros, ciervos, cabras, renos, bisontes y rinocerontes grabados en la piedra y distribuidas en diecisiete conjuntos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/SiegaVerde.jpg\&quot; width=\&quot;1200\&quot; height=\&quot;675\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50771 alignnone size-full\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;L&#8217;Aprenent&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;u&gt;Lugar: Museu dels Sants d&#8217;Olot (Girona)&lt;\/u&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este caso la experiencia nos permite adentramos en el mundo de un aprendiz de artesano de escultura religiosa en un taller de Olot. A trav\u00e9s de una voz en off, disponible en cuatro idiomas (catal\u00e1n, castellano, ingl\u00e9s y franc\u00e9s), los visitantes son guiados por los rincones del taller y se les plantea un desaf\u00edo para descubrir el artista que llevan dentro.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La experiencia combina elementos l\u00fadicos y educativos, permitiendo a usuarios de todas las edades aprender y disfrutar de una manera mucho m\u00e1s enriquecedora de la visita. Gracias a las gafas MetaQuest2, la combinaci\u00f3n de v\u00eddeo 360 y realidad virtual interactiva, los usuarios se convierten en aprendices, experimentando todo el proceso de creaci\u00f3n de una escultura religiosa siguiendo las t\u00e9cnicas y tradiciones de los maestros artesanos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/captura.png\&quot; width=\&quot;1202\&quot; height=\&quot;904\&quot; alt=\&quot;\&quot; class=\&quot;wp-image-50773 alignnone size-full\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Difusi\u00f3n patrimonial y muse\u00edstica con realidad virtual&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;La realidad extendida ha revolucionado la manera en que instituciones culturales, como museos y lugares hist\u00f3ricos, interact\u00faan con sus visitantes. Esta tecnolog\u00eda ha transformado por completo el canal de comunicaci\u00f3n y la experiencia de consumo, desempe\u00f1ando un papel fundamental en la forma en que nos sumergimos en la cultura y la historia.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Gracias a ella ahora podemos explorar entornos hist\u00f3ricos de manera inmersiva y vivir experiencias que antes solo eran posibles en nuestra imaginaci\u00f3n. El \u00e9xito entre el p\u00fablico de recursos l\u00fadicos como Siega Verde o L&#8217;Aprenent son un ejemplo de que la implementaci\u00f3n de recursos inmersivos son aceptados y demandados por los visitantes gracias a la experiencia memorable que genera en ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>La realidad extendida es una tecnología cada vez más presente en la didáctica museográfica. Su uso añade un valor significativo a la experiencia de los visitantes al brindar una capa adicional de interactividad, inmersión y contextualización de los contenidos o espacios a visitar.</p>
<p>Bajo esta filosofía, y con el objetivo de aportar un verdadero valor añadido con todo el rigor histórico, Isostopy ha presentado recientemente dos aplicaciones inmersivas: <strong>Siega Verde</strong> (desarrollada para el Yacimiento Rupestre de Siega Verde, Salamanca) y <strong>L&#8217;Aprenent</strong> (en el Museu dels Sants d&#8217;Olot, Girona).</p>
<p>Aunque con un contenido didáctico diferente y adaptado a la naturaleza de cada espacio, ambas aplicaciones han sido diseñadas para lograr una experiencia más enriquecedora y atractiva en los visitantes, al tiempo que amplían el alcance y el impacto de su visita.</p>
<h3><strong>Siega Verde</strong></h3>
<p><u>Lugar: Yacimiento de Siega Verde (Salamanca)</u></p>
<p>Esta experiencia, presentada con motivo de la Jornada Europea de Arqueología, se puede disfrutar en el aula de interpretación del yacimiento, para que los visitantes puedan ampliar su conocimiento de este espacio, que desde 2010 es Patrimonio Cultural de la Humanidad.</p>
<p>Mediante el uso de unas gafas VR, podemos trasladarnos hasta el Paleolítico Superior y conocer cómo nuestros ancestros realizaban el fuego, tallaban sus herramientas y grababan la piedra hace 20.000 años.</p>
<p>Este lugar histórico es considerado uno de los conjuntos de arte paleolítico más importante de toda la Península Ibérica, con alrededor de 645 figuras de animales como caballos, toros, ciervos, cabras, renos, bisontes y rinocerontes grabados en la piedra y distribuidas en diecisiete conjuntos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde.jpg" width="1200" height="675" alt="" class="wp-image-50771 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde.jpg 1200w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde-980x551.jpg 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/SiegaVerde-480x270.jpg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw" /></p>
<h3><strong>L&#8217;Aprenent</strong></h3>
<p><u>Lugar: Museu dels Sants d&#8217;Olot (Girona)</u></p>
<p>En este caso la experiencia nos permite adentramos en el mundo de un aprendiz de artesano de escultura religiosa en un taller de Olot. A través de una voz en off, disponible en cuatro idiomas (catalán, castellano, inglés y francés), los visitantes son guiados por los rincones del taller y se les plantea un desafío para descubrir el artista que llevan dentro.</p>
<p>La experiencia combina elementos lúdicos y educativos, permitiendo a usuarios de todas las edades aprender y disfrutar de una manera mucho más enriquecedora de la visita. Gracias a las gafas MetaQuest2, la combinación de vídeo 360 y realidad virtual interactiva, los usuarios se convierten en aprendices, experimentando todo el proceso de creación de una escultura religiosa siguiendo las técnicas y tradiciones de los maestros artesanos.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura.png" width="1202" height="904" alt="" class="wp-image-50773 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura.png 1202w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura-980x737.png 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2023/07/captura-480x361.png 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1202px, 100vw" /></p>
<h3><strong>Difusión patrimonial y museística con realidad virtual</strong></h3>
<p>La realidad extendida ha revolucionado la manera en que instituciones culturales, como museos y lugares históricos, interactúan con sus visitantes. Esta tecnología ha transformado por completo el canal de comunicación y la experiencia de consumo, desempeñando un papel fundamental en la forma en que nos sumergimos en la cultura y la historia.</p>
<p>Gracias a ella ahora podemos explorar entornos históricos de manera inmersiva y vivir experiencias que antes solo eran posibles en nuestra imaginación. El éxito entre el público de recursos lúdicos como Siega Verde o L&#8217;Aprenent son un ejemplo de que la implementación de recursos inmersivos son aceptados y demandados por los visitantes gracias a la experiencia memorable que genera en ellos.</p>
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		<title>Experiencias VR para museos, monumentos y sitios históricos</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Nov 2019 13:39:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencias VR]]></category>
		<category><![CDATA[Monumentos]]></category>
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		<category><![CDATA[Sitios históricos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La realidad aumentada, y especialmente la virtual, se han convertido en una gran recurso para instituciones culturales de distinta naturaleza, como </p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>La realidad aumentada, y especialmente la virtual, se han convertido en una gran recurso para instituciones culturales de distinta naturaleza, como museos, monumentos o sitios históricos.</p>
<p>Está claro que la tecnología juega un papel clave en la experiencia didáctica vivida, permitiendo a los visitantes sumergirse en una aventura histórica e interactiva.</p>
<p>Podemos decir que la realidad virtual no solo está transformando el canal de comunicación entre los espacios culturales para difundir el conocimiento de los objetos que atesoran, sino que está cambiando la propia forma de ver el mundo por parte de los visitantes.</p>
<p>Desde 2016, el año de la «gran eclosión» de la VR, hemos visto como cada vez son más los espacios que apuestan por ofrecer a sus visitantes una experiencia completamente nueva e impactante. Para lograrlo cuentan con las nuevas tecnologías inmersivas, que les permiten conectar con sus visitantes de una manera más cercana y empática. Además, logra hacer partícipes a los espectadores, lo que mejora y facilita su comprensión.</p>
<p>Los museos estáticos son cosa del pasado. Las instituciones culturales son conscientes de ello y han sabido entender esta demanda del público y la necesidad de renovar su oferta divulgativa.</p>
<p>Pero de nada vale apoyarse solo en el gran potencial innovador de esta tecnología. La verdadera fuerza de esta herramienta reside en contar también con el más alto rigor histórico y artístico, es decir, ofrecer contenidos didácticos desde un punto de vista lúdico.</p>
<p>A continuación te mostramos algunos ejemplos de experiencias inmersivas, utilizadas no solo en museos sino también en otros ámbitos como yacimientos arqueológicos, monumentos o lugares históricos que permiten apreciar el gran potencial de la VR en el mundo del arte y la historia.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>Memoria: Historias de Cueva de la Garma</strong></span></h3>
<p>La cueva de la Garna se ubica en Cantabria. Pese a no ser tan conocida como otros yacimientos cercanos, cuenta con unas extraordinarias pinturas de caballos que aprovechan las formas naturales del espacio, datadas entre el Auriñaciense y el Magdaleniense Medio (entre 29.000 y 13.500 años de antigüedad).</p>
<p>&nbsp;</p></div>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<p>Desde 2008 la Garma ostenta el título de cueva Patrimonio de la Humanidad, con el fin de garantizar la conservación de sus frágiles pintura, además de permanecer su acceso cerrado al público. Para poder mostrar sus increíbles contenidos, desde 2019 el Museo de Prehistoria y Arqueología de Cantabria (Mupac) ofrece un viaje inmersivo por su interior que permite conocer al detalle y casi en vivo uno de los yacimientos arqueológicos del Paleolítico más importantes de Europa.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>The National Museum of Finland</strong></span></h3>
<p>Desde 2018, el Museo Nacional de Finlandia, con sede en Helsinki, cuenta con una exposición de realidad virtual, que donde los visitantes pueden retroceder en el tiempo hasta el año 1863 mientras contemplan el cuadro de R.W. Ekman “The Opening of the Diet 1863 by Alexander II”.</p>
<p>&nbsp;</p></div>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>La experiencia permite a los espectadores sentirse partícipes del propio cuadro, paseando por el Salón de los Espejos, donde está ambientada la obra como si fueran un personaje más de la obra. Incluso pueden hablar con el Emperador de Rusia y otros personajes representados en la pintura.</p>
<p>Esta experiencia trata de mejorar la comprensión como herramienta didáctica en una exposición que detalla como era la vida y la política en la Finlandia de la década de los 60 del siglo XIX, cuando formaba parte del Imperio Ruso.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>Remembering Pearl Harbor</strong></span></h3>
<p>El 7 de diciembre de 1941 tuvo lugar uno de los eventos más importantes en la historia reciente de Estados Unidos. El ataque por sorpresa de los japoneses a la base aérea de Pearl Harbor supuso la entrada de los norteamericanos en la II Guerra Mundial cuyas consecuencias bélicas, económicas y sociales afectan a nuestro mundo hoy en día.</p>
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				<div class="et_pb_video_box"><iframe loading="lazy" title="Remembering Pearl Harbor VR: Experience History | 360 Video | TIME" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/7fWNCUZjJ5Q?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<p>75 años, la experiencia VR “recordando Pearl Harbor” nos ofrece conocer este suceso histórico desde una perspectiva nunca antes vista. La experiencia nos devuelve a 1941 donde, bajo el recuerdo del teniente Jim Dowing, recorremos la base naval el día que sufrió los ataques aéreos.</p>
<p>Se trata de una experiencia histórica creada utilizando recursos del Museo Nacional de la II Guerra Mundial y de la Biblioteca del Congreso, que proporcionaron los datos, artefactos y referencias de fuentes primarias; todo ello bajo la supervisión del galardonado autor y experto en Pearl Harbor Craig Nelson como asesor histórico.</p>
<h3><span style="color: #333333;"><strong>MachuPichu VR</strong></span></h3>
<p>Para terminar nuestro recorrido de experiencias culturales en realidad virtual nos acercamos hasta uno de los sitios históricos más reconocidos del mundo: Machu Picchu.</p>
<p>&nbsp;</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_video et_pb_video_3">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_video_box"><iframe loading="lazy" title="National Geographic Explore VR Machu Picchu Trailer (Force Field) - Quest" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/3EiY9Thf3fk?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<p>Explore VR es una colección de experiencias desarrolladas por National Georgraphic para la plataforma Oculus, que nos permite desde emprender una expedición a la Antártida hasta navegar en kayak entre los icebergs o escalar una barrera de hielo mientras tratamos de sobrevivir a una tormenta de nieve en nuestra búsqueda de una colonia de pingüinos. El último título de esta colección deja de lado las aventuras extremas para llevarnos a uno de los rincones más icónicos de la cultura precolombina en lo alto de la montaña más sagrada de los incas, en el actual Perú.</p>
<p>La experiencia está en desarrollo, pero ya tenemos un breve adelanto que muestra a los usuarios interactuando con los edificios y objetos y leyendo datos sobre la arquitectura y la historia del lugar.</p></div>
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		<title>Realidad Aumentada &#038; Educación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Sep 2018 21:21:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[AR Core]]></category>
		<category><![CDATA[AR Kit]]></category>
		<category><![CDATA[AR View]]></category>
		<category><![CDATA[Ed Tech]]></category>
		<category><![CDATA[Educación]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Uno de los ámbitos que más tempranamente ha asumido la necesidad de reinventarse ha sido el educativo. Las pizarras digitales, los elementos multimedia y los software creativos hace ya tiempo que conviven en las aulas con libros, mapas y cuadernos.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>La llegada de la Cuarta Revolución Industrial es una realidad innegable, al igual que es innegable que todos los sectores sociales y económicos se verán afectados en mayor o menor grado por este cambio, independientemente de su naturaleza.  La cuestión por tanto ya no es cuándo, sino cómo van a redefinirse esos sectores y de que modo sus agentes deben comenzar, si es que aún no lo han hecho, su transformación digital.</p>
<p> Uno de los ámbitos que más tempranamente ha asumido la necesidad de reinventarse ha sido el educativo. Las pizarras digitales, los elementos multimedia y los software creativos hace ya tiempo que conviven en las aulas con libros, mapas y cuadernos. Pero aún queda mucho camino que recorrer. De hecho, se espera que la llamada EdTech, la industria de la tecnología educativa, alcance los 252.000 millones de dólares en 2020, creciendo a un ritmo anual del 17%.</p>
<p>Entre las tendencias más significativas en EdTech, la realidad aumentada ocupa probablemente la posición más destacadas gracias a las innumerables ventajas didácticas que aporta esta herramienta inmmersiva . En los próximos tres años se espera que más de mil millones de personas en todo el mundo sean usuarios activos de AR, lo que abre un abanico de oportunidades para docentes e instituciones educativas, y por supuesto también para las empresas.</p>
<p>En este artículo, exploraremos en detalle esta tendencia de EdTech y veremos algunos casos de éxito aplicados ya en aulas de todos el mundo. </p>
<h3>Uso de la Realidad Aumentada en Educación: retos y oportunidades</h3>
<p>La realidad aumentada en el aula puede servir para varios propósitos, pero el más claro es ayudar a los estudiantes a adquirir, procesar y recordar fácilmente la información aprendida en el aula. Además, por supuesto, de  hacer que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.</p>
<p>Sin embargo, no debemos concebir su uso como algo limitado a un único grupo concreto de edad o con un nivel de educación. La realidad aumentada, como instrumento formativo, puede usarse desde la educación preescolar hasta la universidad e incluso en el trabajo.</p>
<p><strong>Beneficios de la realidad aumentada en educación</strong></p>
<p>•  Los materiales de aprendizaje están accesibles en cualquier momento y en cualquier lugar: la realidad aumentada tiene el potencial de reemplazar los libros de texto en papel, los modelos físicos, los carteles, etc, ofreciendo materiales de aprendizaje portátiles y menos costosos.<br />•  No requiere un gran desembolso en equipos. A diferencia de la realidad virtual, la aumentada no necesita un hardware costoso, especialmente si tenemos en cuenta que el 73% de los adolescentes españoles posee un teléfono inteligente con el que poder hacer uso de aplicaciones AR.<br />•  El aprendizaje interactivo y gamificado tiene un significativo impacto positivo en los estudiantes, a los que mantiene más concentrados e interesados durante la lección, haciendo además que el proceso sea más divertido e interesante para ellos.<br />•  Las lecciones interactivas basadas en realidad aumentada aumentan las capacidades de colaboración entre los estudiantes, mejorando las habilidades de trabajo en equipo.<br />•  Se genera un proceso de aprendizaje más rápido y efectivo gracias a la visualización y la inmersión total en la materia. ¿No dicen que una imagen vale más que mil palabras?, entonces, qué mejor que ver la teoría en acción en lugar de tener que leerla.<br />•  Además de la educación reglada, la formación laboral también puede beneficiarse enormemente del uso de la realidad aumentada. Por ejemplo, la reproducción precisa de las condiciones de un espacio de trabajo puede ayudar a dominar las habilidades prácticas requeridas para unas determinadas funciones profesionales.</p></div>
			</div><div id="blog" class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_9  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<h3>Realidad aumentada en el aula </h3>
<p>Las apps de realidad aumentada se han convertido, en un tiempo record, en un recurso didáctico muy valorado por el profesor a la hora de explicar una materia, proporcionar una representación visual o incentivar a los estudiantes para que pongan a prueba sus conocimientos en la práctica.</p>
<p>Junto a los juegos y al marketing, la educación es probablemente el sector con más contenidos desarrollados para cubrir sus necesidades.  Podemos encontrar una aplicación AR para casi cualquier tema, incluida la química, la geometría, la zoología, la gramática e incluso la programación.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="AR Chemistry   Augmented Reality Education   Arloon" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/Qi3h18wJJiI?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<h3 style="text-align: left;">Aprendizaje a distancia </h3>
<p style="text-align: left;">Mediante el uso de la realidad aumentada, los estudiantes pueden aprender también fuera del aula. De hecho, el aprendizaje on line o a distancia es notablemente más fácil y eficiente con materiales educativos asistidos por AR.</p>
<p>Por ejemplo, Modly, una aplicación de aprendizaje de idiomas, ha integrado recientemente un profesor virtual basado en AR para ayudar a los usuarios a practicar sus habilidades como si estuvieran en un entorno de la vida real. </p>
<p><iframe loading="lazy" title="Mondly AR - learn languages in augmented reality" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/KmSN3-KG6cg?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>&nbsp;</p></div>
			</div><div class="et_pb_module et_pb_text et_pb_text_10  et_pb_text_align_left et_pb_bg_layout_light">
				
				
				
				
				<div class="et_pb_text_inner"><h3> <span style="color: #333333;"><strong>¿Cómo implementar la realidad aumentada en un centro educativo?</strong></span></h3>
<p>Con gigantes como Apple,  Google o Amazon impulsando las tecnologías de realidad aumentada, estamos en el momento idónea para comenzar a implementar esta herramienta. Las posibilidades de plataformas AR para desarrolladores, como ARCore, ARKit o AR View, junto con un hardware potente, como el iPhoneX o el Samsung Galaxy S9, hacen posible que cada vez más empresas creen soluciones EdTech.</p>
<p>En Isostopy desarrollamos tanto soluciones ad hoc, de acuerdo a los objetivos específicos del cliente, como proyectos educativos propios. En este sentido, en los próximos meses verá la luz “Daira”, una AR app  que permitirá a los estudiantes conocer de manera inmersiva materias claves de la historia o del arte. Con ella los alumnos podrán desde interactuar con Velázquez a participar en la construcción de una catedral medieval o revivir la Guerra de la Independencia.</p>
<p>Como estamos viendo, la realidad aumentada en la educación tiene un potencial enorme, que apenas está comenzando a dar los primeros pasos en un camino cuyo final está lejos si quiera de poder atisbarse. Con la adopción actual de tecnologías móviles y los recientes avances en hardware, las barreras en la implementación de la realidad aumentada están desapareciendo convirtiendo esta tecnología en una de las más accesibles y utilizadas. El momento actual es clave para dar en esta dirección y posicionarse como centro innovador en su implementación.</p>
<p style="text-align: center;"> </p></div>
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		<title>Realidad Aumentada &#038; marketing</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Sep 2018 11:08:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La reciente aparición de nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, el Machine Learning o incluso los vídeos en directo a través de redes sociales, está haciendo que las agencias de marketing más punteras estén viviendo un momento de cambio en sus estrategias.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>La reciente aparición de nuevas tecnologías como la Inteligencia Artificial, el Machine Learning o incluso los vídeos en directo a través de redes sociales, está haciendo que las agencias de marketing más punteras estén viviendo un momento de cambio en sus estrategias.</p>
<p>Estas herramientas, muchas aún en fase de desarrollo, aportan numerosas soluciones a la hora de optimizar el impacto y los beneficios derivados de las campañas de marketing que exploran estas posibilidades, especialmente a la hora de darse a conocer y diferenciarse de sus competidores.</p>
<p>Por su relativa novedad, para muchos equipos de marketing y agencias publicitarias, la Realidad Aumentada (AR) todavía no es la primera opción en su lista de estas nuevas tecnologías a implementar en sus políticas de marketing.</p>
<p>Sin embargo se está comenzando a descubrir el gran potencial que la AR tiene para fortalecer el engagment o relación con los clientes con la marca y la reputación de esta gracias al impacto que genera en la experiencia de usuario, por lo que estamos asistiendo a un uso cada vez mayor de esta herramienta.</p>
<p>Hoy haremos un recorrido por algunas de las campañas en realidad aumentada que grandes empresas han desarrollado como parte de su estrategia de branding:</p>
<div class="vc_empty_space"></div>
<h3 class="vc_empty_space">IKEA</h3>
<p class="vc_empty_space">A los compradores de muebles les puede gustar como queda una mesita de noche o un sofá en la exposición, pero a menudo se preguntan cómo encajará realmente en su casa.</p>
<p>Para resolver este problema la multinacional IKEA presentó el año pasado una aplicación AR, orientada sobre todo a los compradores de comercio electrónico, que permite visualizar cómo quedarían los artículos del catálogo en sus hogares. Gracias a la calidad de desarrollo, la integración en el entorno es muy realista, pudiendo, por ejemplo, caminar en torno al mueble para observarlo desde todos sus puntos de vista.</p>
<p>Este aplicación ofrece numerosas ventajas a la marca sueca, pues logra simplificar el proceso de compra al evitar desplazamientos del cliente hasta la tienda, mejora su imagen de marca y además, gracias a lo novedoso de esta campaña, logró un gran impacto mediático a nivel mundial.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Place IKEA furniture in your home with augmented reality" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/vDNzTasuYEw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<div class="vc_empty_space"></div>
<h3 class="vc_empty_space">LACOSTE</h3>
<p class="vc_empty_space"> La compañía francesa de ropa deportiva ha sido sido una de las pioneras en el desarrollo de experiencias AR que permiten al usuario probarse prendas virtuales extraídas de su catálogo.</p>
<p>El funcionamiento es el siguiente: cuando el cliente está dentro de una tienda física se sitúa sobre un área gráfica instalado en su interior y accede a la app previamente descargada en su teléfono.<br /> La aplicación le permite al comprador personalizar, por ejemplo, el tamaño del zapato para mostrarle como se vería con ellos puestos, además de mostrar detalles adicionales sobre el producto.</p>
<p>La aplicación AR de Lacoste no solo ha enriquecido la experiencia de sus clientes, sino que también ha permitido reducir la carga de personal en sus tiendas.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="LCST : Lacoste augmented reality retail campaign" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/JcMOyMudH88?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<div class="vc_empty_space"></div>
<h3 class="vc_empty_space">TESCO</h3>
<div class="vc_empty_space">
<p>Desde hace varios años, la marca británica Tesco utiliza la realidad aumentada como herramienta para ayudar a modernizar su marca y llegar a consumidores más jóvenes.</p>
<p>Un ejemplo es Tesco AR Discover, una aplicación que, entre otras posibilidades, da vida a los productos de la marca Disney Frozen, a la venta en sus tiendas. Con ella, pequeños y mayores pueden navegar por un libro de pegatinas Frozen y usar la aplicación AR para superponer selfies de los niños con sus personajes favoritos de la película.</p>
<p>Tesco AR Discover ayudó a atraer un tráfico adicional a sus tiendas y, especialmente, aumentó la visibilidad en las redes sociales ya que de forma habitual los niños compartían sus selfies en Instagram y Facebook.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="TESCO: Disney Frozen Sticker Folder Augmented Reality Promo" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/LewUa6pyIAw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div>
<div class="vc_empty_space"></div>
<h3 class="vc_empty_space">KIDS BIC</h3>
<div class="vc_empty_space">
<p>La línea Kids, de la conocida marca BIC, se ha asociado desde su nacimientos con la diversión y la creatividad a la hora de comercializar productos como lápices de colores y libros para colorear.</p>
<p>En 2016 presentaron la aplicación DrawyBook AR, que permite a los niños colorear distintas láminas que después cobran vida en realidad aumentada a través de un Smartphone o Tablet que identifica el dibujo.  Además, los niños pueden agregar colores, formas y personalizaciones adicionales para crear distintas alternativas a partir de sus ilustraciones. El BIC DrawyBook es un gran ejemplo de cómo las marcas pueden aprovechar AR para crear experiencias divertidas e interactivas para el público más joven.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="BIC®Kids DrawyBook® – printed storybook with augmented reality" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/yYcntQ6CGEQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div>
<h3 class="vc_empty_space"> THE NEW YORK TIMES</h3>
<div class="vc_empty_space">
<p>El New York Times ha sido uno de los medios de comunicación que más ha apostado por el llamado, “periodismo inmersivo”, un nuevo concepto que gracias a la realidad virtual y aumentada y al vídeo 360º, «pone» al usuario en el lugar de los hechos para que los viva en primera persona.</p>
<p>Dentro de este uso de las tecnologías inmersivas el año pasado año, espectadores de los Juegos Olímpicos de Invierno, en Corea del Sur, pudieron acercarse más a los atletas estrella que compiten en el combinado de EE. UU. La aplicación AR del NYT permite ver a deportistas de disciplinas como el patinaje artístico y el hockey sobre hielo en el salón de tu casa mientras paneles informativos superpuestos ofrecen información añadida sobre cuestiones técnicas. Por ejemplo, una figura patinadora podía aparecer en la pantalla para explicar cómo ejecuta ciertas maniobras de patinaje, mientras en paralelo el espectador observaba el evento en vivo.</p>
<p>Es una clara muestra de como esta tecnología será un elemento de cambio en los próximos años en el mundo de los medios y las marcas relacionadas con los deportes.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="NYT Augmented Reality" width="1080" height="810" src="https://www.youtube.com/embed/pRjXRX9CEjI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div>
<div class="vc_empty_space"></div>
<h3 class="vc_empty_space">LIDL</h3>
<div class="vc_empty_space">
<p>Recientemente en  Isostopy nos ocupamos del desarrollo tecnológico en realidad aumentada del proyecto “Mares para siempre”.</p>
<p>Se trata de una experiencia pionera de marketing en nuestro país, que fue presentada en el mes de marzo de 2018 en el Centro Comercial Islazul de Madrid como parte de la campaña de la ONG internacional Marine Stewardship Council (MSC) España y Supermercados Lidl para la promoción de un consumo sostenible de pescado y el aumento de la conciencia de los consumidores sobre la necesidad de proteger los recursos marinos.</p>
<p>Durante el juego los usuarios aprenden a diferenciar qué pescados deben adquirir en las tiendas gracias a una divertida actividad en la que las especies pescadas con el distintivo MSC suman puntos mientras que el resto restan.</p>
<p>La experiencia culmina con un ganador y la posibilidad de posar ante la pantalla para realizar una foto que se compartirá en redes sociales con los hashtags del evento.</p>
<p>Para el desarrollo del juego se modelaron fidedignamente diversas especies de peces a partir de fotográficas y se crearon marcadores de posicionamiento a incluyendo los logos de los clientes, aunando con éxito marketing y usabilidad.</p>
<p>Resultado de la experiencia: En solo un fin de semana más de 1000 personas participaron en el juego, y otras  4000 lo presenciaron en directo. También obtuvo un gran impacto en redes sociales. Por ejemplo, el vídeo del evento, alojado en el perfil de Facebook de Lidl, obtuvo más de 50.000 visitas en apenas dos semanas.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Mares para siempre, una experiencia en Realidad Aumentada para MSC" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/G_9sElG6JAc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
</div>
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		<title>Fotogrametría para VR</title>
		<link>https://isostopy.com/fotogrametria-para-vr/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Jul 2018 11:20:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hoy hablamos de fotogrametría, una de las técnicas que más peso está ganando en los últimos años en  proyectos de realidad virtual y aumentada, en detrimento de otras opciones como el  modelado tradicional de objetos.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>Hoy hablamos de fotogrametría, una de las técnicas que más peso está ganando en los últimos años en  proyectos de realidad virtual y aumentada, en detrimento de otras opciones como el  modelado tradicional de objetos.</p>
<p>De forma resumida podemos definir la fotogrametría como la ciencia o tecnología cuyo fin es el conocimiento de las dimensiones y posición de objetos en el espacio, para obtener información a través de imágenes adquiridas por sensores y así crear reproducciones totalmente fieles al original. Se trata por tanto de integrar objetos, localizaciones o personas de un modo realista y detallista en un mundo virtual.</p>
<p>Es una técnica habitualmente usada en campos como la cartografía, la arquitectura, la arqueología, la conservación del patrimonio y más recientemente en el desarrollo de proyectos y juegos de realidad virtual basados.</p>
<p>Su funcionamiento, en líneas generales, se basa en una imitación de la visión humana, que es capaz de captar la tercera dimensión: se escanean objetos, personas, localizaciones, etc..</p>
<p><strong>PRINCIPIOS BÁSICOS</strong></p>
<p>El paso fundamental en cualquier proyecto hecho con fotogrametría es contar con diferentes puntos de vista de un mismo objeto que una vez procesados lograrán un efecto similar a la versión humana, que es capaz de captar la tercera dimensión.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Esto se consigue fotografiando dicho objeto desde todos los ángulos posible para después, y mediante un programa de procesado de imágenes que interpreta esas fotos y crea una nube de puntos  de la que se extrae una geometría y una textura con los que se crea el objeto 3D.  Después se debe limpiar, optimizar y adaptarse al proyecto final donde  va a ir integrado</p>
<p><strong>PROCESADO DE IMÁGENES</strong></p>
<p>Para hacer uso de la fotogrametría es necesario tener un buen conocimiento de fotografía con cámara réflex, así como de iluminación y manejo de programas de procesado y motores render.</p>
<p>Lo ideal es que el objeto no sea transparente o de metal, ya que esto produce brillos que puede confundir a los programas de procesado. Por el mismo motivo hay que evitar las sombras muy marcadas. Lo ideal es hacer uso de una iluminación artificial y controlada.</p>
<p>En primer lugar se deben tomar las fotografías que nos permitirán reconstruir el objeto. Estas imágenes deben recoger todos los detalles importantes.  También es importante que haya solape entre ellas para garantizar que el ordenador pueda interpretar los puntos de variación, pues los sistemas fotogramétricos se basan en el paralajes para calcular la posición tridimensional de los objetos.</p>
<p>El siguiente paso es trasladar las imágenes al ordenador, donde comenzará el procesado con programas como Agisoft PhotoScan en los que realizarán ajustes tales como establecer los puntos claves, los puntos de enlace por foto, se eliminarán los puntos sobrantes, etc., hasta generar u modelo poligonal y crear la correspondiente textura.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Estos son algunos de los programas que nos permitirán tridimensionar los objetos:<br />• 123D catch (Gratis)<br />• Arc3d (Gratis)<br />• PhotoScan (Pago)<br />• Remake “Memento” (Pago)<br />• PhotoModeler (Pago)<br />• PhotoSculpt (Pago)<br />•Capturingreality (Pago)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>FORMACIÓN</strong></p>
<p>Las ofertas de formación, tanto presencial como online han crecido exponencialmente el los últimos años. A continuación os indicamos una relación de algunos centros y cursos virtuales donde podemos introducirnos en el mundo de la formación fotogramétrica. Aunque muchos de ellos están centrados en la fotogrametría adaptada al patrimonio (uno de sus principales usos) la técnica aplicada es común a cualquier proyecto de otra naturaleza.</p>
<p>Photoscan: Fotogrametría con Rpas y terrestre de Imasgal<br />Curso de Introducción al Análisis Fotogramétrico Aplicado con Photoscan y PIX4D<br />Curso de Introducción al Análisis Fotogramétrico Aplicado con Photoscan y PIX4D<br />Introducción a la Fotogrametría digital para documentación 3D en Patrimonio<br />Curso online Introducción a la Fotogrametría Digital y su Uso en Patrimonio de la Fundación Universidad de Burgos<br />Curso online de Fotogrametría y documentación 3D del patrimonio cultural cn software libre de la Universidad de Murcia<br />Curso online de Introducción a la Fotogrametría digital para la documentación 3D en patrimonio de Koré Formación<br />Curso de Fotogrametría con drones aplicada a minería de Inge Expert</p>
<p><em>Imagen de portada: Pablo Aparicio Resco (@Par Arqueología y Patrimonio Virtual)</em></p></div>
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		<title>Guía 2018: Gafas de Realidad Virtual</title>
		<link>https://isostopy.com/guia-2018-gafas-de-realidad-virtual/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 May 2018 21:34:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Gafas VR]]></category>
		<category><![CDATA[HTC Vive Focus]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Rift]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>2018 ha llegado con grandes novedades para el mercado de dispositivos de realidad aumentada y mixta. Por eso es el momento de actualizar nuestra Guía de gafas de realidad virtual 2017 con los modelos más interesantes que han visto la luz en los últimos meses.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>2018 ha llegado con grandes novedades para el mercado de dispositivos de realidad aumentada y mixta. Por eso es el momento de actualizar nuestra Guía de gafas de realidad virtual 2017 con los modelos más interesantes que han visto la luz en los últimos meses.</p>
<p><strong> EL CABLE HA MUERTO, LARGA VIDA AL STANDALONE</strong></p>
<p>Si el año pasado fundamentalmente hablábamos de proyectos y prototipos encaminados a eliminar el molesto cable que conectaba nuestras gafas, ahora podemos decir que, definitivamente la era del cable ha quedado atrás. Y por cierto, ya hay otra muerte anunciada: la del matrimonio gafa-smartphone, pero esa es otra historia.</p>
<p>Los grandes protagonistas de este año son los dispositivos standalone y la gran novedad la democratización de los precios. A partir de ahora quien no tenga unas gafas VR será porque no quiere.</p>
<p>Estos son los cinco modelos, a nuestro juicio, más destacados del primer semestre de año:</p>
<h3>Oculus Go</h3>
<p>El esperado dispositivo de la matriz de Facebook tardó en llegar (Zuckerberg anunció su salida al mercado a principios de este año), pero tras unos meses de incertidumbre el 1 de mayo salió a la venta de forma simultánea en varios países.</p>
<p style="text-align: left;"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/oculus-go-vr-zuckerberg-1.jpg" width="700" height="467" alt="" class="wp-image-47704 alignnone size-full" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/oculus-go-vr-zuckerberg-1.jpg 700w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/oculus-go-vr-zuckerberg-1-480x320.jpg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 700px, 100vw" /></p>
<p>El último miembro de la familia Oculus es un dispositivo independiente que, a diferencia de competidores similares como las Gear de Samsung no necesita un teléfono móvil para actuar como procesador, que ya va integrado directamente en el hardware. Tan solo necesitaremos acceso a una red wiffi y nuestro teléfono móvil para configurar por primera vez las gafas.</p>
<p>Respecto a la calidad de la imagen, uno de los elementos que más rumores había desatado antes de su presentación oficial, hay que decir que Oculus ha aprobado más que con nota esta asignatura. Cuenta con una pantalla LCD con una resolución de 2.560 x 1.449 pixeles (WQHD) y una densidad de píxeles de 538ppp que aporta una calidad de imagen muy notable.<br /> Uno de los elementos más curiosos es el sonido espacial, situado al comienzo de la banda elástica, que aporta una sensación inmersiva bien lograda.</p>
<p><em>Nuestra opinión es que las Oculus Go merecen la pena (nosotros ya tenemos la nuestra). La relación calidad precio es insuperable ahora mismo y queda claro que han sido concebidas para hacerse con el mercado del gran consumo.</em><br /> <em>Si eres novel y quieres entrar en el mundo VR o si buscas un modelo con el que disfrutar de tu ocio virtual, estas son las gafas que necesitas.</em></p>
<p><iframe loading="lazy" title="Introducing Oculus Go" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/-bQUBzPZHHQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<div class="wpb_text_column wpb_content_element ">
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<div class="vc_empty_space">
<p><span class="vc_empty_space_inner"><span class="empty_space_image">Ventajas<br />• Standalone (Totalmente independientes de un Smartphone o un PC)<br />• Excelente relación calidad-precio<br />• Comodidad<br />• Todo el catálogo de Samsung Gear (más de 1000 aplicaciones)</p>
<p>Desventajas<br />• No tiene 6 grados de libertad<br />• Duración de la batería: Unas 3 horas a pleno rendimiento y un tiempo de carga completo algo superior a las dos horas y media.</p>
<p>Precio<br />32 Gb: 219€<br />64 Gb: 269€<br />Sitio web</span></span></div>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>&nbsp;</p>
<h3>HTC Vive Focus</h3>
<p>Seguimos hablando de dispositivos standalone y de rumores que finalmente se han materializado. Desde hace tiempo se venía especulando con que HTC, la empresa que probablemente mejor experiencias de inmersión ha ofrecido hasta el momento, preparaba un dispositivo libre de cables que finalmente ha visto la luz. Aunque de momento sólo está disponible en China, en Europa tendremos que esperar hasta finales de mayo, si bien ya pueden reservarse desde la página oficial de la compañía.</p>
<p>Las Focus se sitúan a medio camino entre las Vive originales y las Google DayDream.   Lo más interesante es que cuentan con un sistema de sensores de movimiento integrado, que permiten al usuario moverse sin necesidad de tener otros sensores externos. Pero hay que tener en cuenta que no mapea la habitación, con lo cual es bastante recomendable retirar los jarrones de la habitación cuando las utilices.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/HTC-Vive-Focus-Con-fondo.jpg" width="1000" height="494" alt="" class="wp-image-47705 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/HTC-Vive-Focus-Con-fondo.jpg 1000w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/HTC-Vive-Focus-Con-fondo-980x484.jpg 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/HTC-Vive-Focus-Con-fondo-480x237.jpg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1000px, 100vw" /></p>
<p>Respecto al aspecto exterior, estamos ante una carcasa bastante voluminosa y de mayor peso que otros dispositivos similares, lo que deriva en una sensación un tanto incómoda cuando se lleva un rato interactuando con ella.</p>
<p>Su principal valor es que cuenta con 6 grados de libertad, lo que nos permite más libertad de movimientos, como avanzar o agacharnos en la escena. Lo malo es que el mando dispone sólo de 3 grados, por lo que capta sólo la rotación, no la posición, lo cual puede derivar en ocasiones en una sensación extraña que no nos acaba de convencer. La pantalla AMOLED ofrece un visionado de alta resolución.</p>
<p>El procesador es mucho más limitado que el de las HTC, ya que se trata del Snapdragon 835, el chip que de teléfonos como el Samsung Galaxy S8, aunque en las pruebas que hemos realizado el funcionamiento ha resultado bastante óptimo.</p>
<p><em>Nuestra valoración es que estamos ante un dispositivo interesante, pero que con la aparición de las Oculus Go, parece un tanto abocado a quedarse en tierra de nadie; a medio camino entre los dispositivos low cost y los de alta calidad.</em><br /> <em>Es difícil hablar de un cliente objetivo para las Focus, ya que los usuarios más experimentados o profesionales van a seguir demandando mayores prestaciones que las que ofrece. Por el contrario, aquellos que quieren adquirir su primer dispositivo VR los 685€, precio al que se oferta actualmente en la web, probablemente les desanimará a escoger este modelo. Además cuenta con un catálogo de contenidos, el Vive Port, más limitado que otras propuestas.</em></p>
<p><iframe loading="lazy" title="HTC VIVE Focus (2017)" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/Cp-d9dYlPAg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<div class="wpb_text_column wpb_content_element ">
<div class="wpb_wrapper">Ventajas<br /> • Standalone</div>
<div class="wpb_wrapper">• 6 Grados de libertad, lo que permite movernos por la escena</div>
</div>
<div class="vc_empty_space">
<p>&nbsp;</p>
<p>Desventajas<br /> • El mando sólo tiene 3 grados de libertad<br /> • Carcasa demasiado voluminosa, un tanto incómoda y de aspecto demasiado “plástico”</p>
<p>Precio<br /> 685€ (Preventa ya disponible. Primeros envíos a partir de finales de mayo de 2018)<br /> Sitio web</p>
</div>
<div class="wpb_text_column wpb_content_element ">
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				<div class="et_pb_text_inner"><h3>Pico Neo VR</h3>
<p>Un escalón más alto, en cuanto a prestaciones y posibilidades, dentro de la categoría standalone, son las Pico Neo VR, que ofrecen posicionamiento absoluto, y no sólo con las gafas, también con los mandos.</p>
<p>Un producto muy interesante para experimentar la realidad virtual de forma completamente inmersiva, sin necesidad de ordenadores, teléfonos o sensores externos. Las Pico Neo son en líneas generales un producto muy completo, aunque aparentemente más orientado al sector profesional que a un público de masa. De hecho su web, de momento, limita la venta de dispositivos a empresas. Su precio, de unos 600$, lo sitúa también en esta línea.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/Pico-Neo-VR.jpg" width="1024" height="579" alt="" class="wp-image-47706 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/Pico-Neo-VR.jpg 1024w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/Pico-Neo-VR-980x554.jpg 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/Pico-Neo-VR-480x271.jpg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" /></p>
<p>El nuevo modelo de la marca china cuentan con dos cámaras frontales para hacer el tracking. Existe además la posibilidad de adquirir los mandos con 3DoF o con 6DoF, siendo sin duda la segunda opción la más interesante (aunque según su web actualmente están agotados).<br />Lo curiosos es el sistema de comunicación mando-gafa a través de ultrasonidos. En las pruebas que hicimos el funcionamiento fue bastante correcto, aunque en ocasiones el mando no seguía a tiempo real el movimiento de la mano.</p>
<p>La alta calidad de la visión es otro punto positivo. Con una  resolución 3K en visores LCD con una resolución de 1440 x 1600 y una tasa de refresco de 90Hz</p>
<p>El ajuste a la cabeza es bastante diferente al de otras gafas, y quizá no el más cómodo, ya que en lugar de cintas lleva una especie de diadema de plástico que se ajusta apretando dos botones.</p>
<p>El audio, como ya vimos en las Oculus Go, va integrado en el mismo dispositivo, aunque su calidad deja bastante que desear y es un elemento a mejorar en futuras actualizaciones de este modelo.</p>
<p> Uno de sus principales problemas es la escasez de contenido, mucho más limitado que en el resto de marcas. Si además tenemos en cuenta que muchos de estos contenidos no están concebidos para experimentarlos en 6 grados de libertad, el gran valor añadido que aporta esta cámara, no nos servirá de mucho.</p>
<p><em>Nuestra valoración es que se trata de unas gafas bastante interesantes pero nos da la impresión que, al igual que las HTC Vive Focus, se han situado en un terreno un tanto difuso entre las exigencias que se pide a los dispositivos de alta gama para fines más profesionales y las gafas de consumo masivo, donde el precio y contenidos resultan una llamada más efectiva que los grados de libertad. </em> </p>
<p><iframe loading="lazy" title="✔ Pico Neo World&#039;s First 6DoF VR HMD Unbox &amp; Review" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/NeoO3dHdStM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
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<p> Ventajas<br />• Standalone<br />• 6 Grados de libertad, en gafas y mando<br />• Dos cámaras integradas que realizan bien el traqueo<br />• Alta resolución de visión</p>
<p>Desventajas<br />• A algunos usuarios el caso le podría resultar pesado e incómodo en ocasiones<br />• Precio muy elevado<br />• La versión del mando 3GoF no merece la pena<br />• Contenidos muy limitados</p>
<p>Precio<br />599$ (Por el momento venta limitada a empresas, no a particulares)<br />Sitio web</div>
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				<div class="et_pb_text_inner"><h3>Lenovo Mirage Solo</h3>
<p>Google y Lenovo también han visto un nicho de negocio en el sector de las gafas standalone, por lo que se han asociado para crear las primeras gafas de realidad virtual (VR) de Daydream totalmente independientes.</p>
<p> Las Lenovo Mirage Solo cuentan con un procesador Snapdragon 835 con 4GB de RAM y 64Gb, ampliable a 256 con una tarjeta externa Micro SD. Al igual que las Pico Neo cuenta con dos cámaras integradas en el frontal para mapear el espacio que nos rodea.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/lenovo-mirage-solo.jpg" width="1920" height="1080" alt="" class="wp-image-47707 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/lenovo-mirage-solo.jpg 1920w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/lenovo-mirage-solo-1280x720.jpg 1280w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/lenovo-mirage-solo-980x551.jpg 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2018/05/lenovo-mirage-solo-480x270.jpg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) and (max-width: 1280px) 1280px, (min-width: 1281px) 1920px, 100vw" /></p>
<p>Pese a este avance en las posibilidades de las gafas respecto al modelo DayDream anterior, el control manual sigue siendo de tal solo 3 grados de libertad, lo cual, como ya señalamos al hablar de las HTC Vive Focus representa un problema, pues limita mucho la sensación de inmersión.</p>
<p> A diferencia de otros dispositivos como las Pico Neo o las Oculus Go, cuyo sistema de sonido está integrado en la propia carcasa, las Mirage Solo han apostado por el sistema tradicional basado en conectar algún tipo de auricular a las gafas.<br />Además, el dispositivo cuenta como compañera con la cámara de objetivos duales Mirage Camera (se vende por separado a un precio de 300€). Su misión es capturar fotos y video en formato 3D -pero no envolvente 360º- para que pueda ser disfrutado con toda su profundidad en el visor VR Mirage Solo.</p>
<p>El casco es cómodo y la visión es bastante buena con una resolución de 2560×1440 px y una tasa de refresco de 75Hz, aunque no son unas gafas demasiado compactas (por no hablar de su peso cercano a los 650 gramos).</p>
<p>Respecto a los contenidos, tiene un catálogo bastante amplio e interesante, aunque de nuevo volvemos a encontrarnos con la dificultad de encontrar experiencias que sean compatibles con los 6 grados de libertad que ofrece las Mirage Solo para sacarle todo el partido, aunque estamos seguros que será una cuestión de tiempo.</p>
<p><em>Nuestra valoración es que es un dispositivo con mucho potencial, pero su precio de unos 400€ prácticamente duplica el de las Oculus Go, que cuestan 219€, ofreciendo una experiencia similar.  Habrá que esperar a las próximas versiones para ver si se adecúan mejor a las necesidades del mercado.</em></p>
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<p><iframe loading="lazy" title="Lenovo Mirage Solo Review" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/zv7jwGSPTZQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p> Ventajas<br />• 6 Grados de libertad en la gafa<br />• Memoria ampliable via microSD<br />• Dos cámaras integradas que realizan bien el traqueo<br />• Alta resolución de visión<br />• Casco cómodo</p>
<p>Desventajas<br />• Mando de solo 3 grados<br />• No tiene sistema de audio integrado<br />• Precio muy elevado<br />• La versión del mando 3GoF no merece la pena<br />• Contenidos muy limitados</p>
<p>Precio<br />399$ (En Europa aún no está disponible)<br />Sitio web</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><h3>Algunos modelos de 2017</h3>
<p><span>Aunque en este artículo nos hemos centrado exclusivamente en los nuevos dispositivos que han vito la luz en este 2018, no podemos dejar de lado aquellos que, aún siendo del 2017, siguen siendo unos productos interesantes y que en muchos casos permanecen en lo más alto de la lista de ventas de este año. Es el caso de  las Samsung Gear con mando o las Play Station VR, cuyas reviews </span><a href="https://www.isostopy.com/gafas-realidad-virtual/">puedes leer en este artículo</a><span>.</span></p>
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		<title>Qué es la realidad extendida</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Mar 2018 13:03:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La Realidad Extendida (XR) es uno de los últimos conceptos añadidos al diccionario de términos técnicos. Aunque su uso aún no se ha generalizado mucho en la calle ya hace tiempo que es un término popular entre profesionales y medios especializados.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>La Realidad Extendida (XR) es uno de los últimos conceptos añadidos al diccionario de términos técnicos. Aunque su uso aún no se ha generalizado mucho en la calle ya hace tiempo que es un término popular entre profesionales y medios especializados.<br /> Por ello, a día de hoy pocas son las personas que realmente conocen en profundidad el significado de la XR: ¿qué es? ¿qué aporta de nuevo? ¿En qué se diferencia de la VR, la AR o la MR?<br /> En nuestra última entrada trataremos de dar respuesta a  estas preguntas y aclarar los conceptos relativos a un término que cada vez vamos a ir escuchando más.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/XR.jpg" width="1024" height="512" alt="" class="wp-image-47794 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/XR.jpg 1024w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/XR-980x490.jpg 980w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/XR-480x240.jpg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw" /><br /> Con el uso creciente de tecnologías inmersivas, como son la Realidad Aumentada, Virtual o Mixta, que además evolucionan a gran velocidad, la línea de distinción entre ellas se va haciendo gradualmente cada vez más borrosa. Para evitar esta confusión, ha surgido un concepto más amplio, el de la Realidad Extendida, que se puede definir, a grandes rasgos, como un término único creado para englobar el conjunto de todas estas tecnologías.</p>
<p>La Realidad Extendida (XR) es una combinación de mundo real-virtual y la interacción humano-máquina. Esta combinación es producida por la tecnología informática dispuesta en dispositivos HMD (cascos o gafas).<br /> Como hemos dicho, la XR incluye todas sus formas descriptivas como la Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR), Realidad Mixta. En otras palabras, XR es el paraguas que reúne a las tres técnicas inmersivas bajo un mismo término y con ello facilitar su compresión entre usuarios y opinión pública.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/qualcomm-xr-2.jpg" width="800" height="467" alt="" class="wp-image-47793 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/qualcomm-xr-2.jpg 800w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/qualcomm-xr-2-480x280.jpg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 800px, 100vw" /></p>
<p>Llegará un momento, no muy lejano en el tiempo, en que los usuarios serán capaces de interactuar en su mundo real con mundos virtuales, de una forma natural y sin ningún tipo de limitaciones técnicas. En otras palabras, en el futuro, veremos que se desdibujan los límites que hoy hay entre la VR, AR y MR y que, probablemente con la ayuda de la inteligencia artificial, veremos todo el potencial de la realidad extendida.</p>
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		<title>Qué es la realidad mixta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Oct 2017 15:30:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aplicaciones]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Una nueva tecnología parece estar llamada a superar las limitaciones de sus predecesoras. Una tecnología que, según los expertos, cambiará nuestra forma de ver y sobre todo de interactuar con el mundo que nos rodea.  Estamos hablando, sin lugar a duda, de la Realidad Mixta.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>Los últimos 2 ó 3 años hemos asistido a una fiebre sin precedentes, primero por la realidad virtual y poco después por la aumentada. Sin embargo, la revolución que ambas prometen se está haciendo esperar más de lo previsto, al menos en cuanto a las expectativas que sobre su adopción se tenían. Una combinación de falta de contenidos de calidad y el por el momento elevado precio de los dispositivos  ha hecho que, si bien interés del público masivo en esta tecnología sigue siendo muy grande, su adopción haya comenzado sobre todo en el mundo empresarial, donde su retorno es hoy más evidente.</p>
<p>Pero que no cunda el desánimo. Una nueva tecnología parece estar llamada a superar las limitaciones de sus predecesoras. Una tecnología que, según los expertos, cambiará nuestra forma de ver y sobre todo de interactuar con el mundo que nos rodea.  Estamos hablando, sin lugar a duda, de la Realidad Mixta.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/Realidad-Mixta2-640x415-1.jpeg" width="640" height="415" alt="" class="wp-image-47841 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/Realidad-Mixta2-640x415-1.jpeg 640w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/Realidad-Mixta2-640x415-1-480x311.jpeg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 640px, 100vw" /></p>
<p>Pero, ¿qué es la realidad mixta? ¿qué va a aportar de novedoso? y sobre todo, ¿en qué punto está hoy en día?</p>
<p><strong>Realidad Mixta (MR) vs Realidad Virtual (VR) /Aumentada (AR)</strong></p>
<p>También denominada realidad híbrida; la realidad mixta es la fusión de mundos reales y virtuales para producir nuevos entornos y visualizaciones donde los objetos físicos y digitales coexisten e interactúan en tiempo real.</p>
<p>Aquí surge una primera cuestión. ¿Qué diferencias hay entre la realidad mixta, la virtual y la aumentada?</p>
<p>Para explicarlo de forma sencilla podríamos decir que la virtual se basa en la creación de entornos digitales por ordenador, es decir, nos trasladamos a un mundo totalmente diferente en el que perdemos toda relación con el mundo real que nos rodea.<br /> La realidad mixta es una impresionante nueva experiencia que combina la emoción de la realidad virtual con un sentido de la presencia excepcional<br /> La realidad aumentada, en cambio, nos proporciona imágenes en vivo de nuestro entorno real pero algunos elementos se “aumentan” con estímulos sensoriales generados por ordenador. De este modo, siempre vemos el mundo físico que nos rodea pero con una capa virtual añadida, aunque la interactividad con esta capa es limitada o directamente nula.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/Realidad-Mixta-1.jpeg" width="640" height="336" alt="" class="wp-image-47842 alignnone size-full" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/Realidad-Mixta-1.jpeg 640w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2020/04/Realidad-Mixta-1-480x252.jpeg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 640px, 100vw" /></p>
<p>La realidad mixta tiene bastantes similitudes con la aumentada, pero logra integrar todos los elementos con mucha más precisión y ofrece total interacción con el usuario.  Para ello, aprovecha las tecnologías de tarjetas gráficas, despliegues de alta resolución y monitores miniatura, tecnologías móviles y de localización, cámaras de video digital pequeñas, tecnologías web e inalámbricas; así como software de visualización desarrollado en las últimas décadas.</p>
<p><strong>La realidad mixta hoy</strong></p>
<p>Con permiso de la misteriosa empresa Magic Leap, de momento la compañía mejor posicionada en este campo es Microsoft, que tras presentar sus Hololens hace un par de años, ha dado a conocer la semana pasada su plataforma de realidad mixta construida sobre Windows 10.</p>
<p>El nacimiento de Hololens en 2015 fue un verdadero paso hacia la conquista de la verdadera realidad mixta en su sentido más puro. Al ponernos el casco podemos experimentar e interactuar con elementos virtuales perfectamente integrados en nuestro entorno. Sin embargo, su exorbitado precio (más de 3000$) lo sitúa al alcance de muy pocos.</p>
<p>La solución de Microsoft ha sido Windows mixed reality, que a diferencia de Hololens no es un paquete cerrado de software y gafas, sino un programa compatible con, por ahora, 6 gafas de distintas marcas. Es decir, como Windows para cualquier marca de PC.</p>
<p>Con esta idea, Micorosft lo que pretende es que el concepto de la realidad mixta se extienda de una forma más rápida gracias a precios más competitivos. Pero pese a su nombre y al esfuerzo de marketing debemos decir que la nueva realidad mixta de Microsoft en realidad se parece mucho más a la realidad virtual de Oculus y HTC que a lo que podemos ver con las Hololens, al menos por el momento.</p>
<p>Una vez más, debemos hacernos la pregunta de si estamos ante una nueva burbuja o, por el contrario, por fin nos encontramos ante los primeros pasos de esa tercera revolución digital (tras internet y el smartphones).  El potencial de esta nueva ola tecnológica es prácticamente ilimitado y los primeros pioneros ya se están lanzando a explotarlo. Respecto a cuánto tardaremos en ver su adopción masiva… bueno, se admiten apuestas.</p>
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