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	<title>Realidad Virtual Archives | Isostopy</title>
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	<description>Realidad virtual, aumentada y mixta</description>
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	<title>Realidad Virtual Archives | Isostopy</title>
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		<title>¿Qué sabemos de las gafas de AR y VR de Apple?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Aug 2022 09:18:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Avances]]></category>
		<category><![CDATA[Dispositivos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Parece que las nuevas gafas de realidad virtual y aumentada de Apple están muy cerca de llegar. Os contamos los últimos rumores</p>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;La salida al mercado de las\u00a0Apple Glasses llevan rumore\u00e1ndose muchos a\u00f1os, pero el n\u00famero de noticias que van desde peque\u00f1as filtraciones a grandes detalles (a veces con datos contradictorios) se ha multiplicado en los \u00faltimos meses. Eso s\u00ed, \u00a0siempre sin fuente oficial por detr\u00e1s que confirme o desmienta tales rumores (marca de la casa Apple por otra parte).&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Los rumores dec\u00edan que este dispositivo ver\u00eda la luz en 2022, aunque las \u00faltimas publicaciones especializadas ya comienzan a posponerlo a principios de 2023 como fecha m\u00e1s factible. Lo \u00fanico seguro es que \u00a0tras el \u00faltimo evento de Apple, el\u00a0WWDC de 2022,\u00a0seguimos sin tener noticias de las gafas de realidad aumentada de Apple.\u00a0&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Seg\u00fan algunos medios como Blomberg, \u00a0el dispositivo estar\u00eda en una fase tan avanzada que\u00a0la compa\u00f1\u00eda lo habr\u00eda mostrado incluso a la junta directiva en una de las reuniones peri\u00f3dicas que mantienen.\u00a0El mismo medio, adem\u00e1s, se\u00f1ala que Apple ha acelerado el desarrollo de rOS, el sistema operativo que impusar\u00eda al producto.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Otro dato que se ha dado a conocer es que el equipo de desarrollo de RA\/VR (de Apple estar\u00eda compuesto por entre 1.000 y 2.000 empleados, dedicados a trabajar con las tecnolog\u00edas emergentes en los pr\u00f3ximos productos, lo cual hablar\u00eda de una m\u00e1s que decidida apuesta por esta tecnolog\u00eda por parte de la marca de la manzana.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Pero \u00bfpor qu\u00e9 estamos en el sector tan atentos a estos rumores y no esperamos simplemente al lanzamiento del dispositivo como sucede con otras marcas? La raz\u00f3n es que el lanzamiento de unas gafas inmersivas por parte de Apple podr\u00eda marcar el punto de inflexi\u00f3n que generalizase su uso nivel popular, la gran asignatura pendiente de la realidad virtual y aumentada. Todos sabemos que Apple cuenta con una legi\u00f3n de usuarios incondicionales, dispuestos a adquirir y evangelizar su uso cualquier nuevo dispositivo lanzado por la empresa dirigida por Tim Cook. Ya lo hemos visto en el pasado con productos tan dispares como el iPad o el iWatch, por lo que muchos esperamos que este sea el pr\u00f3ximo gran hit de Apple.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;iframe title=\&quot;Apple Glasses Release Date and Price \u2013 How the Glasses work\u2026\&quot; width=\&quot;1080\&quot; height=\&quot;608\&quot; src=\&quot;https:\/\/www.youtube.com\/embed\/aaPorKHXem8?feature=oembed\&quot; frameborder=\&quot;0\&quot; allow=\&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\&quot; allowfullscreen&gt;&lt;\/iframe&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;\u00bfQu\u00e9 sabemos hasta ahora de este dispositivo?&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;Como mencion\u00e1bamos m\u00e1s arriba a nivel oficial solo hay secretismo. Pero hay determinados datos filtrados por algunos medios, cuyas publicaciones en el pasado sobre otros dispositivos de Apple fueron ciertas, a las que se puede dar verosimilitud:&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;\u00a0Es muy posible que las Apple Glasses sean dos dispositivos\u00a0diferentes. La cantidad de informaci\u00f3n que tenemos al respecto nos lleva a pensar que son dos equipos diferenciados: unas gafas de realidad aumentada y un casco de realidad virtual. Incluso en recientes publicaciones se habla de unos guantes destinados a manejar el dispositivo AR por gestos.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;El aspecto visual de las gafas de AR estar\u00eda muy alejado de modelos fallidos que ya salieron al mercado en el pasado como las Google Glass. Por el contrario ser\u00edan unas gafas de aspecto totalmente normal que por el momento. Podr\u00edan pasar por unas gafas tradicionales, salvo por la pantalla en cada lente con las que podremos interactuar mediante gestos. A falta de nombre oficil, se vinen llamando Apple Glasses&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Respecto al casco de Realidad Virtual se especula que estar\u00eda conectado a otros equipos v\u00eda cable y proporcionar\u00eda una\u00a0experiencia inmersiva\u00a0sin movernos del sitio. Para ello, emplear\u00e1\u00a0hasta 14 c\u00e1maras que recrear\u00e1n tambi\u00e9n nuestras expresiones en avatares.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;En la fecha de salida es donde m\u00e1s dudas hay. Algunos blogs hablan de una salida escalonada: primero,\u00a0un casco de realidad virtual en 2022 o principios de 2023, despu\u00e9s las gafas de realidad aumentada en 2025 y luego unas lentes de contacto en 2030.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;Las gafas contar\u00edan con un sistema operativo llamado realityOS (rOS), capaz de desplegar experiencias dentro de mundos virtuales, pero tambi\u00e9n de interactuar con elementos reales&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;El precio es otra gran inc\u00f3ngita, probablemente la \u00faltima en desvelarse, aunque muchos apuntan que estar\u00e1 por encima de los 2.000$.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;p&gt;\u00a0Todo hace indicar que tendremos que esperar varios meses para empezar a tener datos sobre el lanzamiento de las Apple Glasses. Desde aqu\u00ed estaremos atentos para traeros todas las novedades.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>La salida al mercado de las Apple Glasses llevan rumoreándose muchos años, pero el número de noticias que van desde pequeñas filtraciones a grandes detalles (a veces con datos contradictorios) se ha multiplicado en los últimos meses. Eso sí,  siempre sin fuente oficial por detrás que confirme o desmienta tales rumores (marca de la casa Apple por otra parte).</p>
<p>Los rumores decían que este dispositivo vería la luz en 2022, aunque las últimas publicaciones especializadas ya comienzan a posponerlo a principios de 2023 como fecha más factible. Lo único seguro es que  tras el último evento de Apple, el WWDC de 2022, seguimos sin tener noticias de las gafas de realidad aumentada de Apple. </p>
<p>Según algunos medios como Blomberg,  el dispositivo estaría en una fase tan avanzada que la compañía lo habría mostrado incluso a la junta directiva en una de las reuniones periódicas que mantienen. El mismo medio, además, señala que Apple ha acelerado el desarrollo de rOS, el sistema operativo que impusaría al producto.</p>
<p>Otro dato que se ha dado a conocer es que el equipo de desarrollo de RA/VR (de Apple estaría compuesto por entre 1.000 y 2.000 empleados, dedicados a trabajar con las tecnologías emergentes en los próximos productos, lo cual hablaría de una más que decidida apuesta por esta tecnología por parte de la marca de la manzana.</p>
<p>Pero ¿por qué estamos en el sector tan atentos a estos rumores y no esperamos simplemente al lanzamiento del dispositivo como sucede con otras marcas? La razón es que el lanzamiento de unas gafas inmersivas por parte de Apple podría marcar el punto de inflexión que generalizase su uso nivel popular, la gran asignatura pendiente de la realidad virtual y aumentada. Todos sabemos que Apple cuenta con una legión de usuarios incondicionales, dispuestos a adquirir y evangelizar su uso cualquier nuevo dispositivo lanzado por la empresa dirigida por Tim Cook. Ya lo hemos visto en el pasado con productos tan dispares como el iPad o el iWatch, por lo que muchos esperamos que este sea el próximo gran hit de Apple.</p>
<p><iframe title="Apple Glasses Release Date and Price – How the Glasses work…" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/aaPorKHXem8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<h3><strong>¿Qué sabemos hasta ahora de este dispositivo?</strong></h3>
<p>Como mencionábamos más arriba a nivel oficial solo hay secretismo. Pero hay determinados datos filtrados por algunos medios, cuyas publicaciones en el pasado sobre otros dispositivos de Apple fueron ciertas, a las que se puede dar verosimilitud:</p>
<ul>
<li> Es muy posible que las Apple Glasses sean dos dispositivos diferentes. La cantidad de información que tenemos al respecto nos lleva a pensar que son dos equipos diferenciados: unas gafas de realidad aumentada y un casco de realidad virtual. Incluso en recientes publicaciones se habla de unos guantes destinados a manejar el dispositivo AR por gestos.</li>
<li>El aspecto visual de las gafas de AR estaría muy alejado de modelos fallidos que ya salieron al mercado en el pasado como las Google Glass. Por el contrario serían unas gafas de aspecto totalmente normal que por el momento. Podrían pasar por unas gafas tradicionales, salvo por la pantalla en cada lente con las que podremos interactuar mediante gestos. A falta de nombre oficil, se vinen llamando Apple Glasses</li>
<li>Respecto al casco de Realidad Virtual se especula que estaría conectado a otros equipos vía cable y proporcionaría una experiencia inmersiva sin movernos del sitio. Para ello, empleará hasta 14 cámaras que recrearán también nuestras expresiones en avatares.</li>
<li>En la fecha de salida es donde más dudas hay. Algunos blogs hablan de una salida escalonada: primero, un casco de realidad virtual en 2022 o principios de 2023, después las gafas de realidad aumentada en 2025 y luego unas lentes de contacto en 2030.</li>
<li>Las gafas contarían con un sistema operativo llamado realityOS (rOS), capaz de desplegar experiencias dentro de mundos virtuales, pero también de interactuar con elementos reales</li>
<li>El precio es otra gran incóngita, probablemente la última en desvelarse, aunque muchos apuntan que estará por encima de los 2.000$.</li>
</ul>
<p> Todo hace indicar que tendremos que esperar varios meses para empezar a tener datos sobre el lanzamiento de las Apple Glasses. Desde aquí estaremos atentos para traeros todas las novedades.</p>
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		<title>Reuniones virtuales. El sistema de trabajo del futuro ya está aquí</title>
		<link>https://isostopy.com/reuniones-virtuales-el-sistema-de-trabajo-del-futuro/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2022 08:53:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook Horizon Workrooms]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft AltSpaceVR]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[reuniones virtuales]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La realidad mixta es una gran herramienta para redefinir las reuniones corporativas, pues facilita el acercamiento y la interrelación entre las personas.</p>
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Esta tecnolog\u00eda facilita, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que puede ser dise\u00f1ada ad hoc (personalizaci\u00f3n de avatares, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR con mandos que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre ellas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Uno fundamental es la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero a costa de que estos intercambios se volvieran m\u00e1s\u00a0fr\u00edos y, en ocasiones, plagados de problemas t\u00e9cnicos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente m\u00e1s natural, en el que los asistentes de un evento sienten que se encuentran f\u00edsicamente en ese lugar, independientemente de su ubicaci\u00f3n real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s sencilla, al no tener que desplazarse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo online que a uno presencial, puesto que no requiere del desplazamiento ni de grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que genera una sensaci\u00f3n de mayor cercan\u00eda. En los eventos, esta caracter\u00edstica permite al usuario adoptar un rol m\u00e1s activo, asemej\u00e1ndose al m\u00e1ximo \u00a0a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n permite darle al evento un cierto grado de gamificaci\u00f3n, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla un avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas permiten incorporar funcionalidades adicionales, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor l\u00fadico.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, causar una buena impresi\u00f3n y crear una experiencia memorable para los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar frente a otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el empleo de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a futuras ediciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda supone un valor a\u00f1adido en imagen para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Ser percibido como un evento puntero y vanguardista permitir\u00e1 mantener un mayor nivel de relevancia en el sector.\u00a0&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&nbsp;&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, dos compa\u00f1\u00edas destacan en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios espacios tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza:\u00a0 Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/altvr.com\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La plataforma de la empresa de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D din\u00e1micos y de gran realismo. El acceso a la misma puede llevarse a cabo mediante gafas VR de Oculus, Windows Mixed Reality o en modo 2D directamente desde un PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta plataforma se enfoca en la realizaci\u00f3n de eventos p\u00fablicos y privados con un fuerte car\u00e1cter social y l\u00fadico.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de avatares, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, posibilidad de compartir la pantalla del ordenador para realizar presentaciones, o controles de seguridad y privacidad, entre otros.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;iframe title=\&quot;World Building Tools through Event Creation 2022\&quot; width=\&quot;1080\&quot; height=\&quot;608\&quot; src=\&quot;https:\/\/www.youtube.com\/embed\/IExSDyNTzjo?feature=oembed\&quot; frameborder=\&quot;0\&quot; allow=\&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\&quot; allowfullscreen&gt;&lt;\/iframe&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/www.oculus.com\/workrooms\/?locale=es_ES\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workrooms&lt;\/strong&gt;&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un\u00a0ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;iframe title=\&quot;Horizon Workrooms - Remote Collaboration Reimagined\&quot; width=\&quot;1080\&quot; height=\&quot;608\&quot; src=\&quot;https:\/\/www.youtube.com\/embed\/lgj50IxRrKQ?feature=oembed\&quot; frameborder=\&quot;0\&quot; allow=\&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\&quot; allowfullscreen&gt;&lt;\/iframe&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos dentro de la estrategia de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo absolutamente plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante ser\u00e1 dise\u00f1ar una buena experiencia de usuario y un entorno 3d acorde a la naturaleza y objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;\u00a0\u00bfEst\u00e1s interesado en crear un evento virtual? En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de experiencias y estamos a tu disposici\u00f3n para asesorarte en todas las fases del proyecto, desde el dise\u00f1o del espacio a la adquisici\u00f3n de dispositivos si fuera necesario, para asegurar que tu evento sea un \u00e9xito.&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de herramientas \u00fatiles para facilitar la comunicaci\u00f3n o compartir contenidos siempre ha tenido una r\u00e1pida y pronta acogida en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran desde hace unos a\u00f1os a esta parte a generar experiencias lo m\u00e1s reales y cercanas posible, evitando las desventajas de tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a d\u00eda de hoy, las grandes aliadas en la innovaci\u00f3n y mejora del entretenimiento en las convenciones corporativas.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta tecnolog\u00eda permite, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que incluso puede ser dise\u00f1ada &lt;em&gt;ad hoc &lt;\/em&gt;(personalizaci\u00f3n de perfiles, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en \u00e9l f\u00edsicamente.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La transformaci\u00f3n digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelaci\u00f3n entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre las personas, aunque sea de forma virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Ventajas&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Asistencia virtual e incremento de la participaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La planificaci\u00f3n de un evento suele depender de varios factores. Entre ellos, la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solvent\u00f3 parte de este problema, pero todo se volvi\u00f3 m\u00e1s frio y entrecortado.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de espacios virtuales favorece un ambiente distendido, en el que los asistentes de un evento sienten que est\u00e1n en ese lugar, independientemente de la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica de los mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Adem\u00e1s, el hecho de que la asistencia sea m\u00e1s accesible, al no tener que moverse a otra ciudad o pa\u00eds, repercute directamente en el grado de participaci\u00f3n. Es m\u00e1s f\u00e1cil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo &lt;em&gt;online &lt;\/em&gt;que a uno presencial, puesto que no requiere el desplazamiento ni grandes ajustes de agenda.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;Personalizaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representaci\u00f3n visual con las caracter\u00edsticas que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo m\u00e1s parecidos a si mismos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que establece una relaci\u00f3n cercana. En los eventos, esta cualidad permite tomar un rol activo, asemej\u00e1ndose lo m\u00e1ximo posible a una experiencia f\u00edsica real.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta herramienta tambi\u00e9n le da al evento un cierto atributo de entretenimiento, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla su avatar. Adem\u00e1s, algunas plataformas contienen recursos \u201cextra\u201d, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor de gamificaci\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Diferenciaci\u00f3n&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Cuando se pone en marcha un evento, el causar una buena impresi\u00f3n y una experiencia memorable entre los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organizaci\u00f3n. Sin embargo, destacar por encima de otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En este sentido, el uso de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejar\u00e1 en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementar\u00e1 el inter\u00e9s por acudir a m\u00e1s celebraciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La inversi\u00f3n en tecnolog\u00eda es un valor de imagen a\u00f1adido para las marcas, que permite atraer la atenci\u00f3n de otras empresas y figuras relevantes. Cuanto m\u00e1s se est\u00e9 a la vanguardia, m\u00e1s relevancia se tendr\u00e1 en el sector.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;Plataformas&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, destacan dos compa\u00f1\u00edas punteras en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposici\u00f3n de los usuarios lugares tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza: Microsoft y Meta.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Microsoft AltSpaceVR&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con la integraci\u00f3n de Microsoft Mesh, la plataforma de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D de gran realismo. El acceso a la plataforma puede llevarse a cabo mediante Oculus, Windows, Mixed Reality o modelos 2D para PC.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, disposici\u00f3n de paneles de discusi\u00f3n, la creaci\u00f3n de espacios p\u00fablicos y privados personalizados, compartir pantalla del ordenador o controles de seguridad y privacidad, entre otros&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Facebook Horizon Workroom&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este portal permite crear reuniones de trabajo a trav\u00e9s de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, adem\u00e1s de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, m\u00f3vil o tablet.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Algunas de sus caracter\u00edsticas son la personalizaci\u00f3n de los avatares, integraci\u00f3n con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersi\u00f3n en el audio espacial en el que se percibe la voz seg\u00fan la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensi\u00f3n de espacios personalizables.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La creaci\u00f3n de eventos inmersivos en la pol\u00edtica de comunicaci\u00f3n de una empresa es hoy en d\u00eda algo plausible y asequible. Lo m\u00e1s importante es crear un buen desarrollo de experiencia y un entorno acorde a la naturaleza u objetivos del evento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;En Isostopy somos expertos en la producci\u00f3n de este tipo de eventos, habiendo desarrollado varios para numerosos clientes en los \u00faltimos a\u00f1os. Nuestro equipo de modeladores y desarrolladores han creado todo tipo de encuentros corporativos y l\u00fadicos, facilitando desde el concepto hasta el suministro de dispositivos necesarios, generando as\u00ed una experiencia \u00fanica que ha pasado a ser una herramienta recurrente para muchas de estas empresas.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>La creación de herramientas útiles para facilitar la comunicación o compartir contenidos siempre ha tenido acogida entusiasta en el mundo de los eventos. Los organizadores de reuniones o congresos aspiran de unos años a esta parte a generar experiencias lo más reales y cercanas posible de forma digital, evitando las desventajas en tiempo y coste que suponen los desplazamientos para asistir a ellos.</p>
<p>En este sentido, la realidad virtual y aumentada son, a día de hoy, grandes aliadas en la innovación y mejora de este tipo de eventos y convenciones corporativas. Esta tecnología facilita, tanto a los ponentes como a los asistentes, sumergirse en una experiencia inmersiva, que puede ser diseñada ad hoc (personalización de avatares, modelado de los espacios, etc..), mediante unas gafas VR con mandos que permiten al usuario interaccionar y participar en el evento casi del mismo modo que si estuviera en él físicamente.</p>
<p>La transformación digital trae consigo oportunidades para redefinir y mejorar la interrelación entre las personas, y el uso la realidad virtual en los eventos facilita ese acercamiento entre ellas, aunque sea de forma virtual.</p>
<p><strong>Ventajas</strong></p>
<p><strong>Asistencia virtual e incremento de la participación</strong></p>
<p>La planificación de un evento suele depender de varios factores. Uno fundamental es la necesidad de reunir a personas que se encuentran en diferentes lugares. Con la llegada de las videollamadas se solventó parte de este problema, pero a costa de que estos intercambios se volvieran más fríos y, en ocasiones, plagados de problemas técnicos.</p>
<p>La creación de espacios virtuales favorece un ambiente más natural, en el que los asistentes de un evento sienten que se encuentran físicamente en ese lugar, independientemente de su ubicación real.</p>
<p>Además, el hecho de que la asistencia sea más sencilla, al no tener que desplazarse a otra ciudad o país, repercute directamente en el grado de participación. Es más fácil y probable que las personas acudan a un evento inmersivo online que a uno presencial, puesto que no requiere del desplazamiento ni de grandes ajustes de agenda.</p>
<p><b>Personalización y gamificación</b></p>
<p>Las reuniones en espacios virtuales se caracterizan por contar con la presencia de avatares personalizados. Los usuarios crean su representación visual con las características que prefieran, normalmente con la finalidad de ser lo más parecidos a si mismos.</p>
<p>Al igual que en la vida real, los personajes se pueden mover y hablar entre ellos, lo que genera una sensación de mayor cercanía. En los eventos, esta característica permite al usuario adoptar un rol más activo, asemejándose al máximo  a una experiencia física real.</p>
<p>Esta herramienta también permite darle al evento un cierto grado de gamificación, puesto que, al igual que en los videojuegos, el individuo controla un avatar. Además, algunas plataformas permiten incorporar funcionalidades adicionales, como juegos o acciones divertidas, que subrayan ese valor lúdico.</p>
<p><strong>Diferenciación</strong></p>
<p>Cuando se pone en marcha un evento, causar una buena impresión y crear una experiencia memorable para los asistentes es uno de los objetivos prioritarios de toda organización. Sin embargo, destacar frente a otras empresas de eventos se ha vuelto una tarea complicada en un entorno tan competitivo.</p>
<p>En este sentido, el empleo de la realidad virtual es una oportunidad para diferenciarse en el mercado. Ofrecer una experiencia inmersiva, enriquecedora y creada a medida dejará en los presentes un recuerdo duradero y positivo del evento. Asimismo, incrementará el interés por acudir a futuras ediciones.</p>
<p>La inversión en tecnología supone un valor añadido en imagen para las marcas, que permite atraer la atención de otras empresas y figuras relevantes. Ser percibido como un evento puntero y vanguardista permitirá mantener un mayor nivel de relevancia en el sector. </p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Plataformas</h3>
<p>En cuanto a las herramientas para crear eventos virtuales, dos compañías destacan en su carrera por ser pioneros en el metaverso y poner a disposición de los usuarios espacios tridimensionales inmersivos de cualquier naturaleza:  Microsoft y Meta.</p>
<p><a href="https://altvr.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Microsoft AltSpaceVR</strong></a></p>
<p>La plataforma de la empresa de Bill Gates ofrece la posibilidad de hacer eventos 3D dinámicos y de gran realismo. El acceso a la misma puede llevarse a cabo mediante gafas VR de Oculus, Windows Mixed Reality o en modo 2D directamente desde un PC.</p>
<p>Esta plataforma se enfoca en la realización de eventos públicos y privados con un fuerte carácter social y lúdico.</p>
<p>Algunas de sus características son la personalización de avatares, la creación de espacios públicos y privados personalizados, posibilidad de compartir la pantalla del ordenador para realizar presentaciones, o controles de seguridad y privacidad, entre otros.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="World Building Tools through Event Creation 2022" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/IExSDyNTzjo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><a href="https://www.oculus.com/workrooms/?locale=es_ES" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Facebook Horizon Workrooms</strong></a></p>
<p>Este portal permite crear reuniones de trabajo a través de la realidad mixta. La accesibilidad a sus oficinas virtuales es posible, además de con gafas de realidad virtual, desde otros dispositivos como un ordenador, móvil o tablet.</p>
<p>Algunas de sus características son la personalización de los avatares, integración con calendarios, pizarras virtuales infinitas, inmersión en el audio espacial en el que se percibe la voz según la distancia, compartir pantalla, archivos y tomar notas, y dimensión de espacios personalizables.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Horizon Workrooms - Remote Collaboration Reimagined" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/lgj50IxRrKQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>La creación de eventos inmersivos dentro de la estrategia de comunicación de una empresa es hoy en día algo absolutamente plausible y asequible. Lo más importante será diseñar una buena experiencia de usuario y un entorno 3d acorde a la naturaleza y objetivos del evento.</p>
<p> ¿Estás interesado en crear un evento virtual? En Isostopy somos expertos en la producción de este tipo de experiencias y estamos a tu disposición para asesorarte en todas las fases del proyecto, desde el diseño del espacio a la adquisición de dispositivos si fuera necesario, para asegurar que tu evento sea un éxito.</p></div>
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		<title>Meta presenta Proyecto Cambria, sus nuevas gafas de realidad mixta</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Jun 2022 09:14:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Meta]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[Proyecto Cambria]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Mixta]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mark Zuckerberg ha anunciado que Meta lanzará sus próximas gafas de realidad virtual y aumentada a finales de 2022.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;,\u201cMeta lanzar\u00e1 sus pr\u00f3ximas gafas de realidad virtual y aumentada a finales de 2022\u201d. Con estas palabras Mark Zuckerberg anunciaba recientemente en Facebook el nuevo casco de realidad virtual de alta gama que la empresa americana pondr\u00e1 a la venta, previsiblemente en oto\u00f1o, y que \u201csupondr\u00e1 un primer vistazo a la realidad mixta en nuestro pr\u00f3ximo visor, cuyo nombre en clave es Project Cambria\u201d.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El prototipo ha sido definido como \u201cThe World Beyond\u201d (El mundo m\u00e1s all\u00e1), y ha sido concebido para permitir a los usuarios fusionar la realidad f\u00edsica con la virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las primeras noticias de este nuevo modelo se dieron a conocer en la conferencia Meta Connect, celebrada en octubre de 2021. Ya entonces supimos que se trata de un visor de realidad mixta de gama alta, en el que las lentes presentan una importante novedad respecto a otras gafas al contar con c\u00e1maras orientadas hacia el exterior que captan el mundo real y permiten experiencias de transferencia de color. As\u00ed, junto con sensores de profundidad, podr\u00e1n combinar espacios y objetos digitales con el mundo real, tal y como se muestra en el v\u00eddeo de presentaci\u00f3n, donde Zuckerberg interact\u00faa con elementos virtuales utilizando las manos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El visor tambi\u00e9n cuenta con un seguimiento ocular y facial para que el avatar pueda hacer contacto visual con su interlocutor o reproducir las expresiones reales del rostro del usuario.\u00a0Adem\u00e1s, se podr\u00e1 navegar mediante movimiento \u00f3ptico, sin necesidad de controles, lo que permitir\u00e1 optimizar el rendimiento al enfocar solo aquello que los ojos est\u00e9n mirando en ese momento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por otra parte, el &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt; Proyecto Cambria es Standalone, es decir, dispone de\u00a0su propio sistema operativo de realidad virtual\u00a0sin necesidad de un ordenador o m\u00f3vil, al igual que las Quest. Asimismo, y como en ocasiones anteriores, el sistema operativo est\u00e1 basado en Android para que sea compatible con otros instrumentos, aplicaciones y servicios &lt;em&gt;online&lt;\/em&gt;.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Meta ha indicado que el precio de estas gafas de realidad mixta ser\u00e1 elevado, probablemente por encima de los 800 d\u00f3lares. La raz\u00f3n es que a diferencia de otros modelos como las Oculus Quest, el modelo Cambria estar\u00e1 dirigido principalmente a uso profesional como herramienta de trabajo e, incluso, para reemplazar un ordenador. Y, por supuesto, servir\u00e1n como &lt;em&gt;hardware&lt;\/em&gt; para interactuar en el futuro metaverso de la marca.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por tanto, este nuevo dispositivo pretende ser una innovaci\u00f3n frente a todas las gafas anteriores elaboradas por Meta. Pero no ser\u00e1n las \u00fanicas, puesto que la compa\u00f1\u00eda espera lanzar otros tres modelos de cascos virtuales en los pr\u00f3ximos a\u00f1os.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;No cabe duda de que 2022 va a ser un punto de inflexi\u00f3n en cuanto al desarrollo de gafas que, por primera vez, comienza a estar claramente enfocado a su uso en un metaverso que comienza a dar sus primeros pasos.&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;\u201cMeta lanzar\u00e1 sus pr\u00f3ximas gafas de realidad virtual y aumentada a finales de 2022\u201d. Con estas palabras Mark Zuckerberg anunciaba recientemente en Facebook el nuevo casco de realidad virtual de alta gama que la empresa americana pondr\u00e1 a la venta, previsiblemente en oto\u00f1o, y que \u201csupondr\u00e1 un primer vistazo a la realidad mixta en nuestro pr\u00f3ximo visor, cuyo nombre en clave es Project Cambria\u201d.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El prototipo ha sido definido como \u201cThe World Beyond\u201d (El mundo m\u00e1s all\u00e1), y ha sido concebido para permitir a los usuarios fusionar la realidad f\u00edsica con la virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Las primeras noticias de este nuevo modelo se dieron a conocer en la conferencia Meta Connect, celebrada en octubre de 2021. Ya entonces supimos que se trata de un visor de realidad mixta de gama alta, en el que las lentes presentan una importante novedad respecto a otras gafas al contar con c\u00e1maras orientadas hacia el exterior que captan el mundo real y permiten experiencias de transferencia de color. As\u00ed, junto con sensores de profundidad, podr\u00e1n combinar espacios y objetos digitales con el mundo real, tal y como se muestra en el v\u00eddeo de presentaci\u00f3n, donde Zuckerberg interact\u00faa con elementos virtuales utilizando las manos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El visor tambi\u00e9n cuenta con un seguimiento ocular y facial para que el avatar pueda hacer contacto visual con su interlocutor o reproducir las expresiones reales del rostro del usuario. Adem\u00e1s, se podr\u00e1 navegar mediante movimiento \u00f3ptico, sin necesidad de controles, lo que permitir\u00e1 optimizar el rendimiento al enfocar solo aquello que los ojos est\u00e9n mirando en ese momento.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por otra parte, el &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt; Proyecto Cambria es Standalone, es decir, dispone de su propio sistema operativo de realidad virtual sin necesidad de un ordenador o m\u00f3vil, al igual que las Quest. Asimismo, y como en ocasiones anteriores, el sistema operativo est\u00e1 basado en Android para que sea compatible con otros instrumentos, aplicaciones y servicios &lt;em&gt;online&lt;\/em&gt;.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Meta ha indicado que el precio de estas gafas de realidad mixta ser\u00e1 elevado, probablemente por encima de los 800 d\u00f3lares. La raz\u00f3n es que a diferencia de otros modelos como las Oculus Quest, el modelo Cambria estar\u00e1 dirigido principalmente a uso profesional como herramienta de trabajo e, incluso, para reemplazar un ordenador. Y, por supuesto, servir\u00e1n como &lt;em&gt;hardware&lt;\/em&gt; para interactuar en el futuro metaverso de la marca.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por tanto, este nuevo dispositivo pretende ser una innovaci\u00f3n frente a todas las gafas anteriores elaboradas por Meta. Pero no ser\u00e1n las \u00fanicas, puesto que la compa\u00f1\u00eda espera lanzar otros tres modelos de cascos virtuales en los pr\u00f3ximos a\u00f1os.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;No cabe duda de que 2022 va a ser un punto de inflexi\u00f3n en cuanto al desarrollo de gafas que por primera vez comienzan a estar claramente enfocadas a su uso en un metaverso que comienza a dar sus primeros pasos.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>,“Meta lanzará sus próximas gafas de realidad virtual y aumentada a finales de 2022”. Con estas palabras Mark Zuckerberg anunciaba recientemente en Facebook el nuevo casco de realidad virtual de alta gama que la empresa americana pondrá a la venta, previsiblemente en otoño, y que “supondrá un primer vistazo a la realidad mixta en nuestro próximo visor, cuyo nombre en clave es Project Cambria”.</p>
<p>El prototipo ha sido definido como “The World Beyond” (El mundo más allá), y ha sido concebido para permitir a los usuarios fusionar la realidad física con la virtual.</p>
<p>Las primeras noticias de este nuevo modelo se dieron a conocer en la conferencia Meta Connect, celebrada en octubre de 2021. Ya entonces supimos que se trata de un visor de realidad mixta de gama alta, en el que las lentes presentan una importante novedad respecto a otras gafas al contar con cámaras orientadas hacia el exterior que captan el mundo real y permiten experiencias de transferencia de color. Así, junto con sensores de profundidad, podrán combinar espacios y objetos digitales con el mundo real, tal y como se muestra en el vídeo de presentación, donde Zuckerberg interactúa con elementos virtuales utilizando las manos.</p>
<p>El visor también cuenta con un seguimiento ocular y facial para que el avatar pueda hacer contacto visual con su interlocutor o reproducir las expresiones reales del rostro del usuario. Además, se podrá navegar mediante movimiento óptico, sin necesidad de controles, lo que permitirá optimizar el rendimiento al enfocar solo aquello que los ojos estén mirando en ese momento.</p>
<p>Por otra parte, el <em>software</em> Proyecto Cambria es Standalone, es decir, dispone de su propio sistema operativo de realidad virtual sin necesidad de un ordenador o móvil, al igual que las Quest. Asimismo, y como en ocasiones anteriores, el sistema operativo está basado en Android para que sea compatible con otros instrumentos, aplicaciones y servicios <em>online</em>.</p>
<p>Meta ha indicado que el precio de estas gafas de realidad mixta será elevado, probablemente por encima de los 800 dólares. La razón es que a diferencia de otros modelos como las Oculus Quest, el modelo Cambria estará dirigido principalmente a uso profesional como herramienta de trabajo e, incluso, para reemplazar un ordenador. Y, por supuesto, servirán como <em>hardware</em> para interactuar en el futuro metaverso de la marca.</p>
<p>Por tanto, este nuevo dispositivo pretende ser una innovación frente a todas las gafas anteriores elaboradas por Meta. Pero no serán las únicas, puesto que la compañía espera lanzar otros tres modelos de cascos virtuales en los próximos años.</p>
<p>No cabe duda de que 2022 va a ser un punto de inflexión en cuanto al desarrollo de gafas que, por primera vez, comienza a estar claramente enfocado a su uso en un metaverso que comienza a dar sus primeros pasos.</p></div>
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		<title>Comprar terrenos en el metaverso, ¿inversión o burbuja?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 May 2022 09:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Meta]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[terreno virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La compra de terrenos virtuales en las distintas plataformas de metaverso está ganando cada vez más fama, pero tiene sus riesgos.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>El anuncio de la llegada del metaverso por parte de Meta (la antigua Facebook) y las ventajas que promete brindar está originando que muchas personas y grandes empresas apuesten por los mundos virtuales. Miles de usuarios se han dado de alta en las diferentes plataformas que ofrecen un acercamiento al metaverso e, incluso, Snoop Dogg, Ubisoft o Nike ya tienen presencia en el entorno digital.</p>
<p>En estos espacios digitales se pretende que las personas puedan encontrarse, comunicarse e interactuar entre ellas a través de avatares personalizados. Asimismo, posibilitan la exploración de distintas áreas, la creación de diferentes contenidos o la compra de bienes e inmuebles. Y es que, al igual que en el mundo físico, los individuos y las compañías pueden adquirir y vender diferentes activos, operación cada vez está más de moda como vemos constantemente en los medios.</p>
<p>Actualmente existen diversos mundos virtuales que se refieren a sí mismos como metaversos, de los cuales destacan dos: <strong><a href="https://decentraland.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Decentraland</a> </strong>y <strong><a href="https://www.sandbox.game/en/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Sandbox</a></strong>. Ambas plataformas están totalmente descentralizadas, es decir, el control de las mismas recae sobre la comunidad sin la intervención de una corporación centralizada. Así, están construidas sobre la cadena de bloques (<em>blockchain</em>) de Ethereum, que permite la transmisión de datos de manera privada y sin intermediarios.</p>
<p>Ambos portales son los más distinguidos porque cuentan con una infraestructura bien establecida y con propietarios e inquilinos reconocidos, como celebridades y grandes marcas que aportan legitimidad. Estas son algunas de sus características:</p>
<p>Decentraland es un portal en el que los usuarios participan en la construcción y personalización de un mundo tridimensional con el objetivo de establecer una comunidad. La propiedad virtual se basa en los NFT (token no fungible), que son activos únicos e inalterables y que se pueden comprar por medio de su criptomoneda MANA.​</p>
<p>Por su parte, The Sandbox es una plataforma <em>play to earn</em> que también se basa en la colaboración en un mundo 3D utilizando los NFT. En él, se pueden crear y personalizar los avatares, bienes o juegos con herramientas de diseño gratuitas. Su token propio, SAND, se utiliza como base de todas las transacciones e interacciones del juego.</p>
<p>En cuanto a los terrenos, cuya propiedad es una pieza clave en estos mundos virtuales, Decentraland tiene una limitación de 90.601 parcelas frente a las 166.464 de Sandbox, y ya son miles de personas las que han obtenido parte de esas tierras.</p>
<h4><strong>¿Por qué y cómo comprar tierras en el mundo virtual?</strong></h4>
<p>Las empresas y personas están comprando terrenos virtuales por muchas razones y, entre ellas, tratar de obtener beneficios económicos. De la misma forma que en la vida real, el valor de cada parcela depende de su localización: si es un lugar por el que transitan muchas personas, el precio será más elevado que si es una zona por la que no suele haber movimiento. Por ello, los inversores buscan aquellos terrenos que les permitan tener la atención de la gente, para generar así más beneficios.</p>
<p>Otra razón por la que se invierte en estos terrenos es para especular y venderlos después de un tiempo por un precio mayor. En vez de monetizar el terreno haciendo eventos, insertando postes publicitarios o alquilando la tierra a otros usuarios, algunos especulan con el valor de la parcela para intentar venderla por un coste mucho más elevado de lo que valía al principio.</p>
<p>Normalmente, la adquisición de los terrenos virtuales se realiza a través de transacciones con NFT o criptomonedas, que pueden ser Ethereum, SAND (la moneda de The Sandbox) o MANA (la moneda de Decentraland), entre otras. Las transacciones se pueden realizar directamente desde las propias plataformas, para lo que se necesita una cuenta en el mundo virtual elegido, NFT o criptomonedas de ese mundo y una billetera digital donde se guarda la divisa y se registra la propiedad del terreno.</p>
<h4><b>Riesgos </b></h4>
<p>La mayoría de los inversores que especulan sobre el futuro de estas plataformas, lo hacen pensando que gran parte de la población migrará al metaverso en el futuro y, por tanto, ven la compra de propiedades como una oportunidad de negocio a largo plazo. Si bien ahora mismo la oferta de parcelas es limitada para impulsar su valor y que vaya en aumento a medida que crece el deseo de invertir en ellas, hay que mencionar que, al ser virtuales, se podría ampliar la cantidad si la demanda lo exigiese. Y cuanta más cantidad haya, menor valor tendrá.</p>
<p>Las elevadas cifras que cuestan actualmente algunos de estos terrenos digitales podrían hacer pensar en la burbuja inmobiliaria de 2008, pero esta vez con activos que solo existen en la red. En esta línea, expertos y autoridades advierten que este nuevo interés en las inversiones <em>online</em> puede inflar el valor de algo que no lo tiene, o al menos no en esa magnitud, y dar lugar a una nueva crisis.</p>
<p>Cabe recordar que la compra de criptomonedas, NFT o tierras virtuales es una inversión de alto riesgo debido a la volatibilidad que les caracteriza. Es precisamente esta misma volatibilidad la que permite que el valor de una propiedad aumente o disminuya de manera considerable en muy poco tiempo.</p>
<p>Del mismo modo, otro de los peligros es la actitud predispuesta a invertir de personas inexpertas o jóvenes sin conocimientos sobre el tema en busca de «pelotazos». Existen ya numerosos ejemplos en los que una persona ha arriesgado sus ahorros para conseguir multiplicar sus beneficios y el resultado ha sido el contrario, llegando incluso a perder todo el dinero. Además, el aliciente de “ganar dinero fácil” también ha provocado el incremento de las estafas.</p>
<h4><b>Conclusiones </b></h4>
<p>La aparición de nuevos mundos virtuales que anticipan la llegada del Metaverso trae consigo numerosas oportunidades para los usuarios. Tecnologías basadas en la blockchain permiten el acceso a nuevas fuentes de riqueza a usuarios de todo el mundo, que ahora pueden intercambiar bienes sin depender de entidades centralizadas.</p>
<p>No obstante, un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y serán los propios usuarios los que tendrán que adquirir progresivamente los conocimientos necesarios para poder sacar todo el provecho que este sector ofrece.</p></div>
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		<title>La realidad virtual como factor clave para la prevención de riesgos laborales</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Mar 2022 11:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Formación]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Prevención de riesgos laborales]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La utilización de la realidad virtual en la prevención de riesgos laborales supone  una mejora e innovación en el aprendizaje.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner">La realidad virtual proporciona una gran variedad de herramientas útiles para contribuir a la formación y mejoras en el entorno de trabajo de los profesionales, especialmente en el ámbito de la prevención de riesgos laborales.</p>
<p>Existen numerosos trabajos en los que los operarios se enfretan a situaciones peligrosas en su día a día, generalmente focalizados en tareas concretas dentro de los campos como la industria, el transporte, la arquitectura o la energía, donde el más mínimo error puede causar graves lesiones.</p>
<p>Habitualmente, la formación preventiva en el trabajo solía recurrir a recursos tradicionales como manuales, vídeos y casos prácticos. Pero ahora, gracias a la realidad virtual, es posible aprender y poner en práctica los conocimientos de una forma más realista, efectiva, rápida y entretenida.</p>
<p>Por medio de gafas o cascos de realidad virtual, que además pueden contar con el apoyo de otros dispositivos como controladores o guantes, el usuario puede interactuar de diferentes formas en el entorno virtual y obtener una percepción de estímulos que intensifican la inmersión, recreando la experiencia a la que se enfrentaría en la vida real.</p>
<p>El objetivo principal de la prevención de riesgos laborales es formar a los trabajadores para evitar accidentes y situaciones peligrosas en sus puestos de trabajo, adoptando una buena praxis en su desempeño diario y aplicando los procedimientos convenientes. Con la realidad virtual, los trabajadores resuelven las tareas de una forma más intuitiva, asimilando además mucho más rápido la necesidad de cumplir con las regulaciones laborales.</p>
<p>Los usuarios experimentan en primera persona escenarios en los que tienen que evitar riesgos o actuar ante ellos, pero, a diferencia de la formación tradicional, se hace en un entorno completamente seguro. De esta manera, simulan situaciones de emergencia y atienden a los protocolos de actuación sin estar expuestos al peligro. Con ello se asegura la protección física de las personas, materiales, equipos o instalaciones, lo que además supone un importante ahorro en costes y seguros para las empresas.</p>
<p>El ejercicio puede realizarse a modo de tutorial, mostrando cómo actuar en cada situación, o también de forma evaluativa, poniendo a prueba el conocimiento de los trabajadores. Este tipo de aprendizaje, en el que el usuario es el protagonista, permite que las experiencias ayuden a retener mejor la información para que se convierta en un recuerdo perdurable gracias a su componente lúdico.</p>
<p>La efectividad de esta metodología se logra gracias a la experiencia inmersiva que proyecta en nuestro cerebro la idea de estar ante situaciones reales de emergencia. Los alumnos o trabajadores viven en primera persona los peligros y las consecuencias de las decisiones que toman, por lo que deben poner todo su empeño en actuar y enfrentarse al riesgo de manera adecuada.</p>
<p><strong>Ventajas de la realidad virtual en la prevención de riesgos laborales</strong></p>
<p>La utilización de la realidad virtual en la prevención de riesgos laborales genera beneficios no solo para los empleados o alumnos, sino también para la propia empresa o centro formativo:</p>
<ul>
<li><strong>Ahorro de costes:</strong> la utilización de la realidad virtual evita la inversión económica en equipamientos físicos y la necesidad de desplazamientos, tanto de los alumnos o trabajadores como de los formadores.</li>
<li><strong>Reducción de obstaculización:</strong> la enseñanza mediante la inmersión virtual no interfiere en la labor de los demás trabajadores ni en el funcionamiento de los equipos, por lo que no perjudica a la actividad de la empresa.</li>
<li><strong>Aprovechamiento de la formación:</strong> es posible practicar los ejercicios las veces que se quiera, ya que se puede volver a acceder al contenido para repetir la experiencia cuando sea necesario.</li>
<li><strong>Aumento de la motivación:</strong> la tecnología y la gamificación son elementos atrayentes. Así, el aumento de interés y de motivación produce una mejor cultura corporativa.</li>
<li><strong>Incremento de la participación e implicación:</strong> el hecho de que varios usuarios puedan experimentar el contenido a la vez crea sinergias y colaboración entre ellos, consiguiendo una mayor implicación en la actividad.</li>
</ul>
<p>Desde Isostopy ayudamos a mejorar e innovar la formación en prevención de riesgos laborales. En los últimos cinco años hemos desarrollado diveros proyectos en este ámbito, como <a href="https://isostopy.com/project/sacyr/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sacyr Challenges</a>, realizado para la empresa Sacyr y la consultora Opinno, una experiencia a de realidad virtual, en la que se replican los distintos escenarios donde, según la normativa vigente, el empleado debe realizar determinadas actuaciones preventivas a la hora de realizar su trabajo.</p>
<p>También hemos puesto en marcha varias aplicaciones para apoyar la metodología de aprendizaje en centros de Formación Profesional, que van desde la poda en altura al conocimiento en el uso de equipamientos y herramientas de riesgo.</p>
<p>Uno de los proyectos más recientes desarrollados en este campo ha sido creado para el sector banca y la formación de sus empleados en situaciones de riesgo como atracos, avisos de emergencia, etc…</p>
<p>Puedes conocer más sobre estas soluciones visitando nuestro <a href="https://isostopy.com/trabajos/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><em>portfolio</em></a>.</div>
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		<title>Las profesiones más demandadas para el Metaverso</title>
		<link>https://isostopy.com/las-profesiones-mas-demandadas-para-el-metaverso/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Feb 2022 11:40:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Empleo]]></category>
		<category><![CDATA[Formación]]></category>
		<category><![CDATA[Meta]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El desarrollo del Metaverso crea puestos laborales en un entorno en el que se requiere más personal especializado en las nuevas tecnologías.</p>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;El Metaverso se est\u00e1 posicionando como una oportunidad para que las empresas ampl\u00eden sus canales de comunicaci\u00f3n y sus formas de interactuar con el p\u00fablico. Tambi\u00e9n permitir\u00e1 a la comunidad internacional abrir sus puertas y que los usuarios visiten los pa\u00edses que deseen, tal y como explicamos en la entrada &lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/el-turismo-abre-las-puertas-al-metaverso\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;\u201cEl turismo abre las puertas al Metaverso\u201d&lt;\/a&gt;. Sin embargo, para que este espacio virtual sea real y tenga valor, es necesario que cuente con trabajadores cualificados que lo hagan posible.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;As\u00ed, el desarrollo del Metaverso est\u00e1 creando, y crear\u00e1 en el futuro, puestos laborales en un entorno en el que cada vez se requiere m\u00e1s personal especializado en las nuevas tecnolog\u00edas y herramientas digitales, como la programaci\u00f3n, el desarrollo de experiencias de realidad virtual o, incluso, el &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt;.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta demanda de perfiles especializados no es algo a futuro, sino que ya est\u00e1 sobre la mesa para muchas empresas. Un ejemplo es Meta (anteriormente Facebook), que actualmente busca trabajadores que hagan posible el desarrollo de su plataforma virtual. La empresa cuenta con\u00a0un plan para contratar a 10.000 personas\u00a0altamente cualificadas de la Uni\u00f3n Europea durante los pr\u00f3ximos cinco a\u00f1os. En su p\u00e1gina web de &lt;a href=\&quot;https:\/\/www.metacareers.com\/jobs\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;b\u00fasqueda de empleo&lt;\/a&gt; ahora mismo hay m\u00e1s de 3.000 vacantes, de las cuales 900 est\u00e1n relacionadas con la realidad virtual y aumentada.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;A continuaci\u00f3n, nombramos algunas profesiones que ser\u00e1n imprescindibles para un buen desarrollo y funcionamiento del Metaverso:&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ingenieros de &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt;&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Contar con especialistas en el desarrollo de programaci\u00f3n de realidad virtual y realidad aumentada es indispensable para crear plataformas inmersivas. Las organizaciones van a necesitar los conocimientos de ingenieros para desarrollar el &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt; y las aplicaciones para el Metaverso.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Asimismo, tambi\u00e9n ser\u00e1n necesarios profesionales que dominen los motores gr\u00e1ficos, como Unity o Unreal, pues son los que dan lugar a todo lo que pasa en el mundo virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ingenieros de &lt;em&gt;hardware&lt;\/em&gt;&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El Metaverso no solo se basa en dise\u00f1o gr\u00e1fico, c\u00f3digo, juegos y aplicaciones, tambi\u00e9n precisa de un &lt;em&gt;hardware&lt;\/em&gt; o equipo capaz de proveer la inmersi\u00f3n y que permita operar en un entorno tridimensional.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Para ello, se necesitan c\u00e1maras, auriculares, sensores, etc. Y, aunque estas tecnolog\u00edas ya existen, se sigue trabajando para mejorarlas, ya sea haci\u00e9ndolas inal\u00e1mbricas, c\u00f3modas, ligeras o capaces de impactar en todos los sentidos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dise\u00f1adores y modeladores&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Los\u00a0profesionales de dise\u00f1o son los encargados de dar forma est\u00e9tica a las experiencias del usuario y la percepci\u00f3n del mundo virtual en un entorno gr\u00e1fico.\u00a0Se demandan desde\u00a0dise\u00f1adores de productos, gr\u00e1ficos 3D y visuales, hasta especialistas en generar im\u00e1genes para videojuegos, UX\/UI, animaci\u00f3n, etc.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta profesi\u00f3n es fundamental, ya que un dise\u00f1o simple, intuitivo y agradable hace que los usuarios est\u00e9n c\u00f3modos o no con el producto, y de ello depender\u00e1 que pasen m\u00e1s o menos tiempo en \u00e9l.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Narradores del Metaverso&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Los narradores o &lt;em&gt;storytellers&lt;\/em&gt; tienen la funci\u00f3n de definir las experiencias y conectarlas con los sentimientos y las sensaciones del usuario en el mundo real. Estos profesionales ser\u00e1n los responsables de imaginar y crear historias innovadoras e interesantes para todos los gustos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Para mantener el inter\u00e9s deben elaborar arcos argumentales que hagan disfrutar al p\u00fablico y le enganche para seguir inmerso en el Metaverso. En definitiva, se encargar\u00e1n de narrar historias de manera que el usuario sienta que es parte de ese mundo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Desarrolladores del ecosistema\u00a0&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El Metaverso va m\u00e1s all\u00e1 de concebir espacios virtuales inmersivos. Tambi\u00e9n trae consigo otros aspectos que hay que tener en cuenta, como las leyes y regulaciones o las \u00e9ticas culturales. El desarrollador del ecosistema debe conocer y considerar las diferentes sociedades y formas de vida que existen en el mundo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este perfil tambi\u00e9n ser\u00e1 clave para conseguir inversi\u00f3n y financiaci\u00f3n, as\u00ed como trabajar para cumplir con los est\u00e1ndares oficiales en el marco legal y crear alianzas con socios p\u00fablicos, privados o gubernamentales para que las funcionalidades que se pretendan crear sean posibles a gran escala.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Expertos en ciberseguridad&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El Metaverso no est\u00e1 libre de vulnerabilidades. Siempre existir\u00e1n personas que quieran perjudicar a otras, y hay diferentes maneras para ello. La labor del experto en seguridad es predecir y vigilar los ataques cibern\u00e9ticos que se puedan cometer. As\u00ed, se encarga de proteger las transacciones y prevenir el robo de bienes virtuales o NFT, suplantaci\u00f3n de identidad y muchos otros delitos y fraudes.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Estos trabajadores tendr\u00e1n que ser capaces de bloquear las acciones que pongan en peligro o afecten a la seguridad de otros usuarios y asegurarse que las leyes y los protocolos se adec\u00faen a las necesidades de cada momento. Por esta raz\u00f3n, tendr\u00e1n que estar al tanto de fallos, incumplimientos en las normativas de uso y protecci\u00f3n de la identidad y privacidad en general.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Profesionales de &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt;\u00a0&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La publicidad y el &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt; son \u00e1reas que est\u00e1n integradas en pr\u00e1cticamente todas las empresas y organizaciones, y en el Metaverso tambi\u00e9n tendr\u00e1n su funci\u00f3n. No obstante, ser\u00e1 necesario que los profesionales de &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt; tengan la capacidad de pensar nuevas t\u00e9cnicas para publicitar sus productos o servicios en los nuevos entornos inmersivos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La labor de estos perfiles va a ser muy \u00fatil para aquellas marcas que quieran beneficiarse del Metaverso con el fin de llegar a m\u00e1s p\u00fablico. Deber\u00e1n ejecutar campa\u00f1as interactivas que capten la atenci\u00f3n de los usuarios en un mundo virtual en el que los usuarios van a tener muchas opciones de compra.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Analistas de datos\u00a0&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Aunque esta profesi\u00f3n ya est\u00e1 bastante integrada en la mayor\u00eda de grandes empresas, tambi\u00e9n har\u00e1 falta en el Metaverso. Y es que este espacio estar\u00e1 lleno de datos de los usuarios que las marcas usar\u00e1n para invertir en mejor publicidad y crear acciones que les permitan llegar de forma m\u00e1s eficaz a su p\u00fablico. Cuanto m\u00e1s tiempo pase una persona en el Metaverso m\u00e1s datos generar\u00e1, y por lo tanto m\u00e1s datos recopilar\u00e1n las empresas para el\u00a0Big Data.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Como has podido observar, hay muchas opciones de empleo entre las que elegir y especializarse. Y t\u00fa, \u00bfa qu\u00e9 te quieres dedicar? Si te apasiona la realidad virtual y aumentada te invitamos a conocer la &lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/formacion\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;oferta formativa&lt;\/a&gt; que realizamos en colaboraci\u00f3n con centros docentes, escuelas e instituciones.&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;El Metaverso se est\u00e1 posicionando como una oportunidad para que las empresas ampl\u00eden sus canales de comunicaci\u00f3n y sus formas de interactuar con el p\u00fablico. Tambi\u00e9n permitir\u00e1 a la comunidad internacional abrir sus puertas y que los usuarios visiten los pa\u00edses que deseen, tal y como explicamos en la entrada &lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/el-turismo-abre-las-puertas-al-metaverso\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;\u201cEl turismo abre las puertas al Metaverso\u201d&lt;\/a&gt;. Sin embargo, para que este espacio virtual sea real y tenga valor, es necesario que cuente con trabajadores cualificados que lo hagan posible.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;As\u00ed, el desarrollo del Metaverso est\u00e1 creando, y crear\u00e1 en el futuro, puestos laborales en un entorno en el que cada vez se requiere m\u00e1s personal especializado en las nuevas tecnolog\u00edas y herramientas digitales, como la programaci\u00f3n, el desarrollo de experiencias de realidad virtual o, incluso, el &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt;.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta demanda de perfiles especializados no es algo a futuro, sino que ya est\u00e1 sobre la mesa para muchas empresas. Un ejemplo es Meta (anteriormente Facebook), que actualmente busca trabajadores que hagan posible el desarrollo de su plataforma virtual. La empresa cuenta con un plan para contratar a 10.000 personas altamente cualificadas de la Uni\u00f3n Europea durante los pr\u00f3ximos cinco a\u00f1os. En su p\u00e1gina web de &lt;a href=\&quot;https:\/\/www.metacareers.com\/jobs\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;b\u00fasqueda de empleo&lt;\/a&gt; ahora mismo hay m\u00e1s de 3.000 vacantes, de las cuales 900 est\u00e1n relacionadas con la realidad virtual y aumentada.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;A continuaci\u00f3n, nombramos algunas profesiones que ser\u00e1n imprescindibles para un buen desarrollo y funcionamiento del Metaverso:&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ingenieros de &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt;&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Contar con especialistas en el desarrollo de programaci\u00f3n de realidad virtual y realidad aumentada es indispensable para crear plataformas inmersivas. Las organizaciones van a necesitar los conocimientos de ingenieros para desarrollar el &lt;em&gt;software&lt;\/em&gt; y las aplicaciones para el Metaverso.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Asimismo, tambi\u00e9n ser\u00e1n necesarios profesionales que dominen los motores gr\u00e1ficos, como Unity o Unreal, pues son los que dan lugar a todo lo que pasa en el mundo virtual.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ingenieros de &lt;em&gt;hardware&lt;\/em&gt;&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El Metaverso no solo se basa en dise\u00f1o gr\u00e1fico, c\u00f3digo, juegos y aplicaciones, tambi\u00e9n precisa de un &lt;em&gt;hardware&lt;\/em&gt; o equipo capaz de proveer la inmersi\u00f3n y que permita operar en un entorno tridimensional.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Para ello, se necesitan c\u00e1maras, auriculares, sensores, etc. Y, aunque estas tecnolog\u00edas ya existen, se sigue trabajando para mejorarlas, ya sea haci\u00e9ndolas inal\u00e1mbricas, c\u00f3modas, ligeras o capaces de impactar en todos los sentidos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dise\u00f1adores y modeladores&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Los profesionales de dise\u00f1o son los encargados de dar forma est\u00e9tica a las experiencias del usuario y la percepci\u00f3n del mundo virtual en un entorno gr\u00e1fico. Se demandan desde dise\u00f1adores de productos, gr\u00e1ficos 3D y visuales, hasta especialistas en generar im\u00e1genes para videojuegos, UX\/UI, animaci\u00f3n, etc.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Esta profesi\u00f3n es fundamental, ya que un dise\u00f1o simple, intuitivo y agradable hace que los usuarios est\u00e9n c\u00f3modos o no con el producto, y de ello depender\u00e1 que pasen m\u00e1s o menos tiempo en \u00e9l.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Narradores del Metaverso&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Los narradores o &lt;em&gt;storytellers&lt;\/em&gt; tienen la funci\u00f3n de definir las experiencias y conectarlas con los sentimientos y las sensaciones del usuario en el mundo real. Estos profesionales ser\u00e1n los responsables de imaginar y crear historias innovadoras e interesantes para todos los gustos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Para mantener el inter\u00e9s deben elaborar arcos argumentales que hagan disfrutar al p\u00fablico y le enganche para seguir inmerso en el Metaverso. En definitiva, se encargar\u00e1n de narrar historias de manera que el usuario sienta que es parte de ese mundo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Desarrolladores del ecosistema &lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El Metaverso va m\u00e1s all\u00e1 de concebir espacios virtuales inmersivos. Tambi\u00e9n trae consigo otros aspectos que hay que tener en cuenta, como las leyes y regulaciones o las \u00e9ticas culturales. El desarrollador del ecosistema debe conocer y considerar las diferentes sociedades y formas de vida que existen en el mundo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este perfil tambi\u00e9n ser\u00e1 clave para conseguir inversi\u00f3n y financiaci\u00f3n, as\u00ed como trabajar para cumplir con los est\u00e1ndares oficiales en el marco legal y crear alianzas con socios p\u00fablicos, privados o gubernamentales para que las funcionalidades que se pretendan crear sean posibles a gran escala.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Expertos en ciberseguridad&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El Metaverso no est\u00e1 libre de vulnerabilidades. Siempre existir\u00e1n personas que quieran perjudicar a otras, y hay diferentes maneras para ello. La labor del experto en seguridad es predecir y vigilar los ataques cibern\u00e9ticos que se puedan cometer. As\u00ed, se encarga de proteger las transacciones y prevenir el robo de bienes virtuales o NFT, suplantaci\u00f3n de identidad y muchos otros delitos y fraudes.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Estos trabajadores tendr\u00e1n que ser capaces de bloquear las acciones que pongan en peligro o afecten a la seguridad de otros usuarios y asegurarse que las leyes y los protocolos se adec\u00faen a las necesidades de cada momento. Por esta raz\u00f3n, tendr\u00e1n que estar al tanto de fallos, incumplimientos en las normativas de uso y protecci\u00f3n de la identidad y privacidad en general.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Profesionales de &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt; &lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La publicidad y el &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt; son \u00e1reas que est\u00e1n integradas en pr\u00e1cticamente todas las empresas y organizaciones, y en el Metaverso tambi\u00e9n tendr\u00e1n su funci\u00f3n. No obstante, ser\u00e1 necesario que los profesionales de &lt;em&gt;marketing&lt;\/em&gt; tengan la capacidad de pensar nuevas t\u00e9cnicas para publicitar sus productos o servicios en los nuevos entornos inmersivos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La labor de estos perfiles va a ser muy \u00fatil para aquellas marcas que quieran beneficiarse del Metaverso con el fin de llegar a m\u00e1s p\u00fablico. Deber\u00e1n ejecutar campa\u00f1as interactivas que capten la atenci\u00f3n de los usuarios en un mundo virtual en el que los usuarios van a tener muchas opciones de compra.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Analistas de datos &lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Aunque esta profesi\u00f3n ya est\u00e1 bastante integrada en la mayor\u00eda de grandes empresas, tambi\u00e9n har\u00e1 falta en el Metaverso. Y es que este espacio estar\u00e1 lleno de datos de los usuarios que las marcas usar\u00e1n para invertir en mejor publicidad y crear acciones que les permitan llegar de forma m\u00e1s eficaz a su p\u00fablico. Cuanto m\u00e1s tiempo pase una persona en el Metaverso m\u00e1s datos generar\u00e1, y por lo tanto m\u00e1s datos recopilar\u00e1n las empresas para el Big Data.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Como has podido observar, hay muchas opciones de empleo entre las que elegir y especializarse. Y t\u00fa, \u00bfa qu\u00e9 te quieres dedicar? Si te apasiona la realidad virtual y aumentada te invitamos a conocer la &lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/formacion\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;oferta formativa&lt;\/a&gt; que realizamos en colaboraci\u00f3n con centros docentes, escuelas e instituciones.&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>El Metaverso se está posicionando como una oportunidad para que las empresas amplíen sus canales de comunicación y sus formas de interactuar con el público. También permitirá a la comunidad internacional abrir sus puertas y que los usuarios visiten los países que deseen, tal y como explicamos en la entrada <a href="https://isostopy.com/el-turismo-abre-las-puertas-al-metaverso/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">“El turismo abre las puertas al Metaverso”</a>. Sin embargo, para que este espacio virtual sea real y tenga valor, es necesario que cuente con trabajadores cualificados que lo hagan posible.</p>
<p>Así, el desarrollo del Metaverso está creando, y creará en el futuro, puestos laborales en un entorno en el que cada vez se requiere más personal especializado en las nuevas tecnologías y herramientas digitales, como la programación, el desarrollo de experiencias de realidad virtual o, incluso, el <em>marketing</em>.</p>
<p>Esta demanda de perfiles especializados no es algo a futuro, sino que ya está sobre la mesa para muchas empresas. Un ejemplo es Meta (anteriormente Facebook), que actualmente busca trabajadores que hagan posible el desarrollo de su plataforma virtual. La empresa cuenta con un plan para contratar a 10.000 personas altamente cualificadas de la Unión Europea durante los próximos cinco años. En su página web de <a href="https://www.metacareers.com/jobs" target="_blank" rel="noopener noreferrer">búsqueda de empleo</a> ahora mismo hay más de 3.000 vacantes, de las cuales 900 están relacionadas con la realidad virtual y aumentada.</p>
<p>A continuación, nombramos algunas profesiones que serán imprescindibles para un buen desarrollo y funcionamiento del Metaverso:</p>
<p><strong>Ingenieros de <em>software</em></strong></p>
<p>Contar con especialistas en el desarrollo de programación de realidad virtual y realidad aumentada es indispensable para crear plataformas inmersivas. Las organizaciones van a necesitar los conocimientos de ingenieros para desarrollar el <em>software</em> y las aplicaciones para el Metaverso.</p>
<p>Asimismo, también serán necesarios profesionales que dominen los motores gráficos, como Unity o Unreal, pues son los que dan lugar a todo lo que pasa en el mundo virtual.</p>
<p><strong>Ingenieros de <em>hardware</em></strong></p>
<p>El Metaverso no solo se basa en diseño gráfico, código, juegos y aplicaciones, también precisa de un <em>hardware</em> o equipo capaz de proveer la inmersión y que permita operar en un entorno tridimensional.</p>
<p>Para ello, se necesitan cámaras, auriculares, sensores, etc. Y, aunque estas tecnologías ya existen, se sigue trabajando para mejorarlas, ya sea haciéndolas inalámbricas, cómodas, ligeras o capaces de impactar en todos los sentidos.</p>
<p><strong>Diseñadores y modeladores</strong></p>
<p>Los profesionales de diseño son los encargados de dar forma estética a las experiencias del usuario y la percepción del mundo virtual en un entorno gráfico. Se demandan desde diseñadores de productos, gráficos 3D y visuales, hasta especialistas en generar imágenes para videojuegos, UX/UI, animación, etc.</p>
<p>Esta profesión es fundamental, ya que un diseño simple, intuitivo y agradable hace que los usuarios estén cómodos o no con el producto, y de ello dependerá que pasen más o menos tiempo en él.</p>
<p><strong>Narradores del Metaverso</strong></p>
<p>Los narradores o <em>storytellers</em> tienen la función de definir las experiencias y conectarlas con los sentimientos y las sensaciones del usuario en el mundo real. Estos profesionales serán los responsables de imaginar y crear historias innovadoras e interesantes para todos los gustos.</p>
<p>Para mantener el interés deben elaborar arcos argumentales que hagan disfrutar al público y le enganche para seguir inmerso en el Metaverso. En definitiva, se encargarán de narrar historias de manera que el usuario sienta que es parte de ese mundo.</p>
<p><strong>Desarrolladores del ecosistema </strong></p>
<p>El Metaverso va más allá de concebir espacios virtuales inmersivos. También trae consigo otros aspectos que hay que tener en cuenta, como las leyes y regulaciones o las éticas culturales. El desarrollador del ecosistema debe conocer y considerar las diferentes sociedades y formas de vida que existen en el mundo.</p>
<p>Este perfil también será clave para conseguir inversión y financiación, así como trabajar para cumplir con los estándares oficiales en el marco legal y crear alianzas con socios públicos, privados o gubernamentales para que las funcionalidades que se pretendan crear sean posibles a gran escala.</p>
<p><strong>Expertos en ciberseguridad</strong></p>
<p>El Metaverso no está libre de vulnerabilidades. Siempre existirán personas que quieran perjudicar a otras, y hay diferentes maneras para ello. La labor del experto en seguridad es predecir y vigilar los ataques cibernéticos que se puedan cometer. Así, se encarga de proteger las transacciones y prevenir el robo de bienes virtuales o NFT, suplantación de identidad y muchos otros delitos y fraudes.</p>
<p>Estos trabajadores tendrán que ser capaces de bloquear las acciones que pongan en peligro o afecten a la seguridad de otros usuarios y asegurarse que las leyes y los protocolos se adecúen a las necesidades de cada momento. Por esta razón, tendrán que estar al tanto de fallos, incumplimientos en las normativas de uso y protección de la identidad y privacidad en general.</p>
<p><strong>Profesionales de <em>marketing</em> </strong></p>
<p>La publicidad y el <em>marketing</em> son áreas que están integradas en prácticamente todas las empresas y organizaciones, y en el Metaverso también tendrán su función. No obstante, será necesario que los profesionales de <em>marketing</em> tengan la capacidad de pensar nuevas técnicas para publicitar sus productos o servicios en los nuevos entornos inmersivos.</p>
<p>La labor de estos perfiles va a ser muy útil para aquellas marcas que quieran beneficiarse del Metaverso con el fin de llegar a más público. Deberán ejecutar campañas interactivas que capten la atención de los usuarios en un mundo virtual en el que los usuarios van a tener muchas opciones de compra.</p>
<p><strong>Analistas de datos </strong></p>
<p>Aunque esta profesión ya está bastante integrada en la mayoría de grandes empresas, también hará falta en el Metaverso. Y es que este espacio estará lleno de datos de los usuarios que las marcas usarán para invertir en mejor publicidad y crear acciones que les permitan llegar de forma más eficaz a su público. Cuanto más tiempo pase una persona en el Metaverso más datos generará, y por lo tanto más datos recopilarán las empresas para el Big Data.</p>
<p>Como has podido observar, hay muchas opciones de empleo entre las que elegir y especializarse. Y tú, ¿a qué te quieres dedicar? Si te apasiona la realidad virtual y aumentada te invitamos a conocer la <a href="https://isostopy.com/formacion/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">oferta formativa</a> que realizamos en colaboración con centros docentes, escuelas e instituciones.</p></div>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 12:58:21 +0000</pubDate>
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				<div class="et_pb_text_inner" data-et-multi-view="{&quot;schema&quot;:{&quot;content&quot;:{&quot;desktop&quot;:&quot;&lt;p&gt;Las gafas de realidad virtual llevan varios a\u00f1os en el mercado, pero la llegada del Metaverso est\u00e1 impulsando su venta m\u00e1s que nunca. Aunque este espacio est\u00e1 todav\u00eda defini\u00e9ndose y en construcci\u00f3n, lo que est\u00e1 claro es que ser\u00e1 necesario contar con visores inteligentes que permitan sumergirnos y disfrutar de la experiencia al m\u00e1ximo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;No obstante, la utilidad de estos dispositivos no se limita solo al Metaverso. Actualmente, su uso m\u00e1s generalizado est\u00e1 en los videojuegos y en las experiencias virtuales, lo que ha atra\u00eddo el inter\u00e9s y la decidida apuesta de inversi\u00f3n en este sector de grandes empresas tecnol\u00f3gicas como Microsoft o Facebook.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Si est\u00e1s pensando en comprar o actualizar tus gafas VR, te invitamos a leer esta gu\u00eda con una selecci\u00f3n de los mejores dispositivos en el mercado para este 2022.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;b&gt;Oculus Quest 2\u00a0&lt;\/b&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/oculus-quest-2-4.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;492\&quot; alt=\&quot;oculus-quest-2\&quot; class=\&quot;wp-image-50424 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: 349 \u20ac.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;A finales de 2020, Facebook (ahora Meta) lanzaba al mercado las Oculus Quest, unas gafas que supusieron una revoluci\u00f3n en el sector, posicionando a la marca como un referente en la creaci\u00f3n de visores de realidad virtual. Un a\u00f1o despu\u00e9s vieron la luz las Quest 2, una evoluci\u00f3n mejorada de este dispositivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con las Quest 2 tienes acceso a una amplia oferta de contenidos, como\u00a0videojuegos\u00a0o experiencias para todos los gustos. Como su antecesor, se trata de un dispositivo stand alone, es decir que no necesita\u00a0smartphone ni conexi\u00f3n a un ordenador para su funcionamiento, aunque gracias al cable Oculus Link es posible conectarlo a un PC para disfrutar de m\u00e1s contenidos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El \u00e9xito de estas gafas se debe a su gran rendimiento, resoluci\u00f3n y la comodidad que ofrece su reducido peso. Permite una experiencia totalmente envolvente con 6 grados de libertad para moverse por el espacio virtual como si fuera real. Su campo de visi\u00f3n est\u00e1 cerca de los 90 grados, algo m\u00e1s bajo que otros modelos, y su tasa de refresco es de 120 Hz.&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span style=\&quot;text-decoration: underline;\&quot;&gt;Pros:&lt;\/span&gt; entre otras mejoras respecto a las Quest 1 se incluye una actualizaci\u00f3n del\u00a0procesador Snapdragon 835 al Snapdragon XR2, un incremento de memoria RAM a 6 GB, la posibilidad de elegir entre 64, 128 o 256 GB de memoria interna y una pantalla LCD con mejor resoluci\u00f3n y calidad de imagen, de 1920 x 1832 p\u00edxeles.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span style=\&quot;text-decoration: underline;\&quot;&gt;Contras:&lt;\/span&gt; para poder usar el dispositivo es imprescindible iniciar sesi\u00f3n con una cuenta de Facebook. La bater\u00eda dura de 2 a 3 horas.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;HP Reverb G2&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/HP-Reverb-G2-VR.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;492\&quot; alt=\&quot;HP-Reverb-G2-VR\&quot; class=\&quot;wp-image-50426 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: 598 \u20ac.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;HP, en colaboraci\u00f3n con Valve y Microsoft, present\u00f3 tambi\u00e9n en 2020 sus gafas HP Reverb G2, un modelo que en 2022 sigue siendo una opci\u00f3n de compra muy interesante.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este dispositivo se adapta a cada usuario, pues gracias a su material flexible y su almohadilla acolchada es posible ajustar las lentes seg\u00fan el tama\u00f1o de la cara o su forma y la distancia de los ojos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Respecto a las opciones de entretenimiento, su biblioteca funciona a trav\u00e9s de Windows Mixed Reality, plataforma que ofrece una gran cantidad de aplicaciones y contenidos de realidad virtual con m\u00e1s de cinco mil aplicaciones frente a las mil de Oculus.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La tasa de refresco es de 90 Hz, cuenta con un seguimiento de 6 grados de libertad y el\u00a0campo de visi\u00f3n es de 114 grados, llegando a cubrir la\u00a0visi\u00f3n\u00a0perif\u00e9rica del usuario. Pero su fuerte est\u00e1 en la definici\u00f3n 4K, pues su resoluci\u00f3n es de 2160 p\u00edxeles en cada objetivo y 4320 x 2160 p\u00edxeles totales. Esto posibilita una experiencia que satisface sobre todo a los\u00a0gamers\u00a0que apuestan por juegos con alto nivel de inmersi\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span style=\&quot;text-decoration: underline;\&quot;&gt;Pros:&lt;\/span&gt; es compatible con ordenador y televisi\u00f3n, tiene dos pantallas LCD de 2K, auriculares y micr\u00f3fono integrado; y su audio espacial 3D cambia seg\u00fan hacia donde movamos la cabeza, consiguiendo una inmersi\u00f3n total.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span style=\&quot;text-decoration: underline;\&quot;&gt;Contras:&lt;\/span&gt; requiere de un ordenador potente para funcionar correctamente.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;HTC Vive Pro 2&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Vive-Pro-2.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;493\&quot; alt=\&quot;HTC-Vive-Pro-2\&quot; class=\&quot;wp-image-50428 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: 779 \u20ac.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;HTC Vive Pro 2\u00a0pertenece a la gama m\u00e1s alta de visores, al ser el primer casco de realidad virtual con una pantalla de resoluci\u00f3n 5K y el que m\u00e1s caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas tiene.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con esta apuesta se consigue una mayor calidad visual, pues su pantalla tiene un campo de visi\u00f3n de 120 grados y una tasa de refresco de 120Hz, lo que permite que la imagen siga los movimientos de manera \u00f3ptima y mejore la experiencia del usuario.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por otro lado,\u00a0el dispositivo posee soporte para Display Stream Compression (DSC), una funci\u00f3n que garantiza un buen funcionamiento y evita la p\u00e9rdida visual al ofrecer un desenfoque de movimiento m\u00ednimo.&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span style=\&quot;text-decoration: underline;\&quot;&gt;Pros:&lt;\/span&gt; resoluci\u00f3n 5K (2448 x 2448 p\u00edxeles por ojo), imagen muy n\u00edtida, buena velocidad de fotogramas y seguimiento muy preciso.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span style=\&quot;text-decoration: underline;\&quot;&gt;Contras:&lt;\/span&gt; precio elevado y se necesita un ordenador potente. HTC recomienda Intel Core i5 o superior, as\u00ed como una tarjeta NVIDIA GTX 1060 o una AMD Radeon RX480.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;PlayStation VR2: pr\u00f3ximo lanzamiento previsto para 2022&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/PSVR-2-2.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;492\&quot; alt=\&quot;PSVR-2\&quot; class=\&quot;wp-image-50430 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: a\u00fan por definir.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este a\u00f1o se espera la llegada de las PSVR2, el nuevo modelo de gafas de realidad virtual para la PlayStation 5. Aunque todav\u00eda se desconoce su fecha oficial de lanzamiento, la marca ya ha adelantado cu\u00e1les son sus especificaciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Contar\u00e1 con un monitor 4K HDR con dos pantallas OLED, de 2000 x 2040 p\u00edxeles, que posibilita un enfoque claro con im\u00e1genes de alto rango din\u00e1mico. El casco tiene cuatro c\u00e1maras integradas para que los movimientos y la direcci\u00f3n a la que mires se reflejen dentro del juego y, adem\u00e1s, detecta el movimiento de los ojos, lo que permite realzar la expresi\u00f3n cuando te encuentras con otros jugadores online.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Su campo de visi\u00f3n es de 110 grados y dispone de un dial de ajuste de la lente con el que puedes personalizar el enfoque dependiendo de tus preferencias. Asimismo, contiene audio 3D y una retroalimentaci\u00f3n ac\u00fastica para que puedas sentir vibraciones en el casco en determinados momentos de un juego.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por otra parte, tambi\u00e9n se lanzar\u00e1 el mando PSVR2 Sense para interactuar de forma m\u00e1s inmersiva en los espacios virtuales gracias a la retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica, los gatillos adaptables, el seguimiento de precisi\u00f3n y la detecci\u00f3n t\u00e1ctil de los dedos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Si te gusta el mundo de la realidad virtual no te pierdas nuestras gu\u00edas de a\u00f1os anteriores:&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/guia-2018-gafas-de-realidad-virtual\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;Gu\u00eda 2018: Gafas de Realidad Virtual&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/guia-2019-gafas-de-realidad-virtual\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;Gu\u00eda 2019: Gafas de Realidad Virtual&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/las-mejores-gafas-de-realidad-virtual-2020\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;Las mejores gafas de Realidad Virtual 2020&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;&quot;,&quot;tablet&quot;:&quot;&lt;p&gt;Las gafas de realidad virtual llevan varios a\u00f1os en el mercado, pero la llegada del Metaverso est\u00e1 impulsando su venta m\u00e1s que nunca. Aunque este espacio est\u00e1 todav\u00eda defini\u00e9ndose y en construcci\u00f3n, lo que est\u00e1 claro es que ser\u00e1 necesario contar con visores inteligentes que permitan sumergirnos y disfrutar de la experiencia al m\u00e1ximo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;No obstante, la utilidad de estos dispositivos no se limita solo al Metaverso. Actualmente, su uso m\u00e1s generalizado est\u00e1 en los videojuegos y en las experiencias virtuales, lo que ha atra\u00eddo el inter\u00e9s y la decidida apuesta de inversi\u00f3n en este sector de grandes empresas tecnol\u00f3gicas como Microsoft o Facebook.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Si est\u00e1s pensando en comprar o actualizar tus gafas VR, te invitamos a leer esta gu\u00eda con una selecci\u00f3n de los mejores dispositivos en el mercado para este 2022.&lt;\/p&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;b&gt;Oculus Quest 2 &lt;\/b&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/oculus-quest-2-4.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;492\&quot; alt=\&quot;oculus-quest-2\&quot; class=\&quot;wp-image-50424 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/b&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: 349 \u20ac.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;A finales de 2020, Facebook (ahora Meta) lanzaba al mercado las Oculus Quest, unas gafas que supusieron una revoluci\u00f3n en el sector, posicionando a la marca como un referente en la creaci\u00f3n de visores de realidad virtual. Un a\u00f1o despu\u00e9s vieron la luz las Quest 2, una evoluci\u00f3n mejorada de este dispositivo.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con las Quest 2 tienes acceso a una amplia oferta de contenidos, como videojuegos o experiencias para todos los gustos. Como su antecesor, se trata de un dispositivo stand alone, es decir que no necesita smartphone ni conexi\u00f3n a un ordenador para su funcionamiento, aunque gracias al cable Oculus Link es posible conectarlo a un PC para disfrutar de m\u00e1s contenidos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;El \u00e9xito de estas gafas se debe a su gran rendimiento, resoluci\u00f3n y la comodidad que ofrece su reducido peso. Permite una experiencia totalmente envolvente con 6 grados de libertad para moverse por el espacio virtual como si fuera real. Su campo de visi\u00f3n est\u00e1 cerca de los 90 grados, algo m\u00e1s bajo que otros modelos, y su tasa de refresco es de 120 Hz.&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span&gt;Pros:&lt;\/span&gt; entre otras mejoras respecto a las Quest 1 se incluye una actualizaci\u00f3n del procesador Snapdragon 835 al Snapdragon XR2, un incremento de memoria RAM a 6 GB, la posibilidad de elegir entre 64, 128 o 256 GB de memoria interna y una pantalla LCD con mejor resoluci\u00f3n y calidad de imagen, de 1920 x 1832 p\u00edxeles.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span&gt;Contras:&lt;\/span&gt; para poder usar el dispositivo es imprescindible iniciar sesi\u00f3n con una cuenta de Facebook. La bater\u00eda dura de 2 a 3 horas.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;HP Reverb G2&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/HP-Reverb-G2-VR.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;492\&quot; alt=\&quot;HP-Reverb-G2-VR\&quot; class=\&quot;wp-image-50426 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: 598 \u20ac.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;HP, en colaboraci\u00f3n con Valve y Microsoft, present\u00f3 tambi\u00e9n en 2020 sus gafas HP Reverb G2, un modelo que en 2022 sigue siendo una opci\u00f3n de compra muy interesante.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este dispositivo se adapta a cada usuario, pues gracias a su material flexible y su almohadilla acolchada es posible ajustar las lentes seg\u00fan el tama\u00f1o de la cara o su forma y la distancia de los ojos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Respecto a las opciones de entretenimiento, su biblioteca funciona a trav\u00e9s de Windows Mixed Reality, plataforma que ofrece una gran cantidad de aplicaciones y contenidos de realidad virtual con m\u00e1s de cinco mil aplicaciones frente a las mil de Oculus.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;La tasa de refresco es de 90 Hz, cuenta con un seguimiento de 6 grados de libertad y el campo de visi\u00f3n es de 114 grados, llegando a cubrir la visi\u00f3n perif\u00e9rica del usuario. Pero su fuerte est\u00e1 en la definici\u00f3n 4K, pues su resoluci\u00f3n es de 2160 p\u00edxeles en cada objetivo y 4320 x 2160 p\u00edxeles totales. Esto posibilita una experiencia que satisface sobre todo a los gamers que apuestan por juegos con alto nivel de inmersi\u00f3n.&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span&gt;Pros:&lt;\/span&gt; es compatible con ordenador y televisi\u00f3n, tiene dos pantallas LCD de 2K, auriculares y micr\u00f3fono integrado; y su audio espacial 3D cambia seg\u00fan hacia donde movamos la cabeza, consiguiendo una inmersi\u00f3n total.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span&gt;Contras:&lt;\/span&gt; requiere de un ordenador potente para funcionar correctamente.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;HTC Vive Pro 2&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/Vive-Pro-2.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;493\&quot; alt=\&quot;HTC-Vive-Pro-2\&quot; class=\&quot;wp-image-50428 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: 779 \u20ac.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;HTC Vive Pro 2 pertenece a la gama m\u00e1s alta de visores, al ser el primer casco de realidad virtual con una pantalla de resoluci\u00f3n 5K y el que m\u00e1s caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas tiene.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Con esta apuesta se consigue una mayor calidad visual, pues su pantalla tiene un campo de visi\u00f3n de 120 grados y una tasa de refresco de 120Hz, lo que permite que la imagen siga los movimientos de manera \u00f3ptima y mejore la experiencia del usuario.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por otro lado, el dispositivo posee soporte para Display Stream Compression (DSC), una funci\u00f3n que garantiza un buen funcionamiento y evita la p\u00e9rdida visual al ofrecer un desenfoque de movimiento m\u00ednimo.&lt;\/p&gt;\n&lt;ul&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span&gt;Pros:&lt;\/span&gt; resoluci\u00f3n 5K (2448 x 2448 p\u00edxeles por ojo), imagen muy n\u00edtida, buena velocidad de fotogramas y seguimiento muy preciso.&lt;\/li&gt;\n&lt;li&gt;&lt;span&gt;Contras:&lt;\/span&gt; precio elevado y se necesita un ordenador potente. HTC recomienda Intel Core i5 o superior, as\u00ed como una tarjeta NVIDIA GTX 1060 o una AMD Radeon RX480.&lt;\/li&gt;\n&lt;\/ul&gt;\n&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;PlayStation VR2: pr\u00f3ximo lanzamiento previsto para 2022&lt;\/strong&gt;&lt;\/h3&gt;\n&lt;p&gt;&lt;img src=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/PSVR-2-2.jpeg\&quot; width=\&quot;900\&quot; height=\&quot;492\&quot; alt=\&quot;PSVR-2\&quot; class=\&quot;wp-image-50430 alignnone size-full\&quot; style=\&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\&quot; \/&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Precio: a\u00fan por definir.&lt;\/strong&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Este a\u00f1o se espera la llegada de las PSVR2, el nuevo modelo de gafas de realidad virtual para la PlayStation 5. Aunque todav\u00eda se desconoce su fecha oficial de lanzamiento, la marca ya ha adelantado cu\u00e1les son sus especificaciones.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Contar\u00e1 con un monitor 4K HDR con dos pantallas OLED, de 2000 x 2040 p\u00edxeles, que posibilita un enfoque claro con im\u00e1genes de alto rango din\u00e1mico. El casco tiene cuatro c\u00e1maras integradas para que los movimientos y la direcci\u00f3n a la que mires se reflejen dentro del juego y, adem\u00e1s, detecta el movimiento de los ojos, lo que permite realzar la expresi\u00f3n cuando te encuentras con otros jugadores online.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Su campo de visi\u00f3n es de 110 grados y dispone de un dial de ajuste de la lente con el que puedes personalizar el enfoque dependiendo de tus preferencias. Asimismo, contiene audio 3D y una retroalimentaci\u00f3n ac\u00fastica para que puedas sentir vibraciones en el casco en determinados momentos de un juego.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Por otra parte, tambi\u00e9n se lanzar\u00e1 el mando PSVR2 Sense para interactuar de forma m\u00e1s inmersiva en los espacios virtuales gracias a la retroalimentaci\u00f3n h\u00e1ptica, los gatillos adaptables, el seguimiento de precisi\u00f3n y la detecci\u00f3n t\u00e1ctil de los dedos.&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;Si te gusta el mundo de la realidad virtual no te pierdas nuestras gu\u00edas de a\u00f1os anteriores:&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/guia-2018-gafas-de-realidad-virtual\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;Gu\u00eda 2018: Gafas de Realidad Virtual&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/guia-2019-gafas-de-realidad-virtual\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;Gu\u00eda 2019: Gafas de Realidad Virtual&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;\n&lt;p&gt;&lt;a href=\&quot;https:\/\/isostopy.com\/las-mejores-gafas-de-realidad-virtual-2020\/\&quot; target=\&quot;_blank\&quot; rel=\&quot;noopener noreferrer\&quot;&gt;Las mejores gafas de Realidad Virtual 2020&lt;\/a&gt;&lt;\/p&gt;&quot;}},&quot;slug&quot;:&quot;et_pb_text&quot;}" data-et-multi-view-load-tablet-hidden="true"><p>Las gafas de realidad virtual llevan varios años en el mercado, pero la llegada del Metaverso está impulsando su venta más que nunca. Aunque este espacio está todavía definiéndose y en construcción, lo que está claro es que será necesario contar con visores inteligentes que permitan sumergirnos y disfrutar de la experiencia al máximo.</p>
<p>No obstante, la utilidad de estos dispositivos no se limita solo al Metaverso. Actualmente, su uso más generalizado está en los videojuegos y en las experiencias virtuales, lo que ha atraído el interés y la decidida apuesta de inversión en este sector de grandes empresas tecnológicas como Microsoft o Facebook.</p>
<p>Si estás pensando en comprar o actualizar tus gafas VR, te invitamos a leer esta guía con una selección de los mejores dispositivos en el mercado para este 2022.</p>
<h3><b>Oculus Quest 2 </b></h3>
<p><b><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/oculus-quest-2-4.jpeg" width="900" height="492" alt="oculus-quest-2" class="wp-image-50424 alignnone size-full" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/oculus-quest-2-4.jpeg 900w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/oculus-quest-2-4-480x262.jpeg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 900px, 100vw" /></b></p>
<p><strong>Precio: 349 €.</strong></p>
<p>A finales de 2020, Facebook (ahora Meta) lanzaba al mercado las Oculus Quest, unas gafas que supusieron una revolución en el sector, posicionando a la marca como un referente en la creación de visores de realidad virtual. Un año después vieron la luz las Quest 2, una evolución mejorada de este dispositivo.</p>
<p>Con las Quest 2 tienes acceso a una amplia oferta de contenidos, como videojuegos o experiencias para todos los gustos. Como su antecesor, se trata de un dispositivo stand alone, es decir que no necesita smartphone ni conexión a un ordenador para su funcionamiento, aunque gracias al cable Oculus Link es posible conectarlo a un PC para disfrutar de más contenidos.</p>
<p>El éxito de estas gafas se debe a su gran rendimiento, resolución y la comodidad que ofrece su reducido peso. Permite una experiencia totalmente envolvente con 6 grados de libertad para moverse por el espacio virtual como si fuera real. Su campo de visión está cerca de los 90 grados, algo más bajo que otros modelos, y su tasa de refresco es de 120 Hz.</p>
<ul>
<li><span style="text-decoration: underline;">Pros:</span> entre otras mejoras respecto a las Quest 1 se incluye una actualización del procesador Snapdragon 835 al Snapdragon XR2, un incremento de memoria RAM a 6 GB, la posibilidad de elegir entre 64, 128 o 256 GB de memoria interna y una pantalla LCD con mejor resolución y calidad de imagen, de 1920 x 1832 píxeles.</li>
<li><span style="text-decoration: underline;">Contras:</span> para poder usar el dispositivo es imprescindible iniciar sesión con una cuenta de Facebook. La batería dura de 2 a 3 horas.</li>
</ul>
<h3><strong>HP Reverb G2</strong></h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/HP-Reverb-G2-VR.jpeg" width="900" height="492" alt="HP-Reverb-G2-VR" class="wp-image-50426 alignnone size-full" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/HP-Reverb-G2-VR.jpeg 900w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/HP-Reverb-G2-VR-480x262.jpeg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 900px, 100vw" /></p>
<p><strong>Precio: 598 €.</strong></p>
<p>HP, en colaboración con Valve y Microsoft, presentó también en 2020 sus gafas HP Reverb G2, un modelo que en 2022 sigue siendo una opción de compra muy interesante.</p>
<p>Este dispositivo se adapta a cada usuario, pues gracias a su material flexible y su almohadilla acolchada es posible ajustar las lentes según el tamaño de la cara o su forma y la distancia de los ojos.</p>
<p>Respecto a las opciones de entretenimiento, su biblioteca funciona a través de Windows Mixed Reality, plataforma que ofrece una gran cantidad de aplicaciones y contenidos de realidad virtual con más de cinco mil aplicaciones frente a las mil de Oculus.</p>
<p>La tasa de refresco es de 90 Hz, cuenta con un seguimiento de 6 grados de libertad y el campo de visión es de 114 grados, llegando a cubrir la visión periférica del usuario. Pero su fuerte está en la definición 4K, pues su resolución es de 2160 píxeles en cada objetivo y 4320 x 2160 píxeles totales. Esto posibilita una experiencia que satisface sobre todo a los gamers que apuestan por juegos con alto nivel de inmersión.</p>
<ul>
<li><span style="text-decoration: underline;">Pros:</span> es compatible con ordenador y televisión, tiene dos pantallas LCD de 2K, auriculares y micrófono integrado; y su audio espacial 3D cambia según hacia donde movamos la cabeza, consiguiendo una inmersión total.</li>
<li><span style="text-decoration: underline;">Contras:</span> requiere de un ordenador potente para funcionar correctamente.</li>
</ul>
<h3><strong>HTC Vive Pro 2</strong></h3>
<p><strong><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/Vive-Pro-2.jpeg" width="900" height="493" alt="HTC-Vive-Pro-2" class="wp-image-50428 alignnone size-full" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/Vive-Pro-2.jpeg 900w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/Vive-Pro-2-480x263.jpeg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 900px, 100vw" /></strong></p>
<p><strong>Precio: 779 €.</strong></p>
<p>HTC Vive Pro 2 pertenece a la gama más alta de visores, al ser el primer casco de realidad virtual con una pantalla de resolución 5K y el que más características técnicas tiene.</p>
<p>Con esta apuesta se consigue una mayor calidad visual, pues su pantalla tiene un campo de visión de 120 grados y una tasa de refresco de 120Hz, lo que permite que la imagen siga los movimientos de manera óptima y mejore la experiencia del usuario.</p>
<p>Por otro lado, el dispositivo posee soporte para Display Stream Compression (DSC), una función que garantiza un buen funcionamiento y evita la pérdida visual al ofrecer un desenfoque de movimiento mínimo.</p>
<ul>
<li><span style="text-decoration: underline;">Pros:</span> resolución 5K (2448 x 2448 píxeles por ojo), imagen muy nítida, buena velocidad de fotogramas y seguimiento muy preciso.</li>
<li><span style="text-decoration: underline;">Contras:</span> precio elevado y se necesita un ordenador potente. HTC recomienda Intel Core i5 o superior, así como una tarjeta NVIDIA GTX 1060 o una AMD Radeon RX480.</li>
</ul>
<h3><strong>PlayStation VR2: próximo lanzamiento previsto para 2022</strong></h3>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/PSVR-2-2.jpeg" width="900" height="492" alt="PSVR-2" class="wp-image-50430 alignnone size-full" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" srcset="https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/PSVR-2-2.jpeg 900w, https://isostopy.com/wp-content/uploads/2022/02/PSVR-2-2-480x262.jpeg 480w" sizes="auto, (min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 900px, 100vw" /></p>
<p><strong>Precio: aún por definir.</strong></p>
<p>Este año se espera la llegada de las PSVR2, el nuevo modelo de gafas de realidad virtual para la PlayStation 5. Aunque todavía se desconoce su fecha oficial de lanzamiento, la marca ya ha adelantado cuáles son sus especificaciones.</p>
<p>Contará con un monitor 4K HDR con dos pantallas OLED, de 2000 x 2040 píxeles, que posibilita un enfoque claro con imágenes de alto rango dinámico. El casco tiene cuatro cámaras integradas para que los movimientos y la dirección a la que mires se reflejen dentro del juego y, además, detecta el movimiento de los ojos, lo que permite realzar la expresión cuando te encuentras con otros jugadores online.</p>
<p>Su campo de visión es de 110 grados y dispone de un dial de ajuste de la lente con el que puedes personalizar el enfoque dependiendo de tus preferencias. Asimismo, contiene audio 3D y una retroalimentación acústica para que puedas sentir vibraciones en el casco en determinados momentos de un juego.</p>
<p>Por otra parte, también se lanzará el mando PSVR2 Sense para interactuar de forma más inmersiva en los espacios virtuales gracias a la retroalimentación háptica, los gatillos adaptables, el seguimiento de precisión y la detección táctil de los dedos.</p>
<p>Si te gusta el mundo de la realidad virtual no te pierdas nuestras guías de años anteriores:</p>
<p><a href="https://isostopy.com/guia-2018-gafas-de-realidad-virtual/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Guía 2018: Gafas de Realidad Virtual</a></p>
<p><a href="https://isostopy.com/guia-2019-gafas-de-realidad-virtual/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Guía 2019: Gafas de Realidad Virtual</a></p>
<p><a href="https://isostopy.com/las-mejores-gafas-de-realidad-virtual-2020/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Las mejores gafas de Realidad Virtual 2020</a></p></div>
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		<title>El turismo abre las puertas al Metaverso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2022 13:01:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[FITUR]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Turismo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El Metaverso permitirá al turismo renovarse y crear nuevos conceptos vinculados a los viajes inmersivos</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>Cada día surgen nuevas informaciones sobre el Metaverso y su aplicación a las diferentes actividades económicas, entre las que destaca el turismo como uno de los sectores que más quiere apostar por esta tecnología. Esta transformación digital será una oportunidad para que el sector turístico se renueve, creando nuevos conceptos vinculados a los viajes inmersivos, que permitan recorrer el mundo sin salir de casa o disfrutar de experiencias únicas, que trascenderán más allá del viaje tradicional. Pero, para que esta revolución tenga éxito, es necesario que tanto los destinos como las empresas turísticas apuesten por las nuevas herramientas inmersivas.</p>
<p>La integración del turismo en el Metaverso servirá, por ejemplo, de escaparate para que los clientes conozcan un lugar antes de ir físicamente a él, ahorrar costes en los viajes de negocios o incluso irse de vacaciones, de manera virtual, a un precio más bajo y contribuyendo a la reducción del impacto climático. Asimismo, también será una herramienta de gran utilidad para instituciones, oficinas de turismo o agencias de viajes a la hora de comunicarse con los turistas que desean conocer más de un destino. Por ejemplo, Barbados será el primer país en tener una embajada en el Metaverso para prestar servicios como visados virtuales.</p>
<p>Nos encontramos por tanto ante un cambio de paradigma en el modo de viajar. Pero esto no quiere decir que sea el fin del turismo tradicional, sino una alternativa o, más bien, un complemento a este.</p>
<p><b>El Metaverso llega a FITUR 2022</b></p>
<p>El uso de experiencias virtuales con fines turísticos es ya una realidad, y varios ejemplos de ello los hemos podido conocer en la última edición de FITUR, la Feria Internacional de Turismo. Por ejemplo, allí los visitantes han podido descubrir Helixa Experience Center, un espacio que permite a los usuarios crear su avatar personalizado con el que interactuar en plataformas digitales dentro del Metaverso. Esta experiencia se basa en la combinación de varias tecnologías, como proyecciones de video mapping, matrices de iluminación interactiva con LED flexible, captura de movimientos con Optitrack, sistemas de inmersión olfativa y softwares de control de posición.</p>
<p>Helixa se basa en un recorrido inmersivo que nos muestra la relación entre la historia de la humanidad y la tecnología. La ruta se divide en varias partes: comienza en una sala ambientada como una cueva prehistórica y continúa con la revolución industrial y la aparición del transporte. Por último, nos adentra en la era audiovisual, donde vemos cómo los medios de comunicación han influido en la conectividad y la exploración del mundo, dando paso a la Era Digital, con la incorporación de Internet y los dispositivos móviles. El recorrido finaliza en la última etapa, el Metaverso, donde los usuarios tendrán la oportunidad de crear su propio avatar a través de un photocall interactivo.</p>
<p>La muestra exhibida en FITUR forma parte de la comunidad Helixa, un ecosistema virtual para el intercambio de conocimiento y negocio, que tiene el objetivo de ser el epicentro de la innovación en el marco del Metaverso para España y Latinoamérica. Además, cuenta con otros dos ejes: LiveConnect, una plataforma digital que sirve como espacio de debate, investigación y networking; y Summit, un evento planificado para mediados de este año, que tiene como finalidad compartir conclusiones y plasmarlas en un documento para su difusión entre la comunidad empresarial.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="HELIXA Experience Center. METAVERSO. IFEMA. Pentagono y Ledwall de Alfalite MODULARPIX PRO P1" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/KBR4C_I5KTk?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>La realidad virtual, una apuesta de los destinos turísticos</strong></p>
<p>También son muchos los destinos que se han aprovechado su presencia en la feria para dar a conocer su oferta turística a través de la realidad virtual. Así, con el uso de gafas de VR os asistentes pueden pasear en kayak en la playa de la Caleta de Cádiz, visitar Medina Azahara en Córdoba, descender el río Cinca en Aragón o participar, de forma virtual, en la tradición de lanzarse en una tabla por la calle más empinada de Icod de los Vinos, en Tenerife.</p>
<p>Estas iniciativas permiten vislumbrar las ventajas que ofrecerá el Metaverso para dar a conocer los distintos destinos o generar oportunidades de negocio entre aquellas empresas turísticas que apuesten por incorporar las tecnologías inmersivas en su catálogo de oferta.</p>
<p>Desde Isostopy ya hemos trabajado para ayudar a potenciar destinos turísticos. Realizamos la aplicación <a href="https://isostopy.com/project/zaragoza-vr/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Zaragoza Tourism VR</a>, en la que el usuario puede descubrir de manera virtual tres rutas que cubren los principales núcleos turísticos de Aragón (la Basílica del Pilar, el sitio de la Expo, el Teatro Romano, etc). Asimismo, para el festival Perú Design Net y en colaboración con el Instituto Europeo de Diseño de Madrid (IED), creamos <a href="https://isostopy.com/project/machu-picchu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Machu Picchu VR</a>, una app que permite recorrer virtualmente el yacimiento y que, además, cuenta con una guía que explica la historia y función de cada edificio de la ciudad.</p></div>
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		<title>Realidad virtual para conservar y difundir el patrimonio cultural</title>
		<link>https://isostopy.com/realidad-virtual-para-conservar-y-difundir-el-patrimonio-cultural/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Jan 2022 15:43:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Avances]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Patrimonio]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>La realidad virtual es un aliado en la preservación y difusión del patrimonio cultural mediante el desarrollo de experiencias inmersivas</p>
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>Las restricciones al turismo, limitaciones de aforo y demás normativas derivadas de la pandemia del COVID-19 han hecho que museos y lugares de interés patrimonial hayan acelerado un proceso que ya venía teniendo lugar en el sector: poner en el foco de su estrategia las soluciones digitales. Y en este sentido, la realidad virtual (VR) se ve en el sector cultural como una de las formas más efectivas de poder seguir ofreciendo experiencias emocionantes e inmersivas.</p>
<p>Por ejemplo, fijémonos en Italia, uno de los países con más bienes patrimoniales del mundo. Un estudio de 2021 muestra que casi la mitad de los museos y sitios patrimoniales del país planean introducir en los próximos años tecnologías inmersivas en su oferta de comunicación y difusión.</p>
<p>Entre las diversas aplicaciones de la realidad virtual, la reconstrucción del patrimonio histórico es uno de los usos más claros a la hora de aportar valor real y tangible tanto a los museos como a sus visitantes, ya que esta tecnología permite transportar a los usuarios a otro momento y lugar, con todas las implicaciones que esto tiene para la comprensión y puesta en contexto de dicho patrimonio.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>¿CUÁL ES EL PROCESO PARA REALIZAR UNA RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL DE PATRIMONIO?</strong></p>
<p>A grandes rasgo, podemos definir tres pasos:</p>
<p><strong>PASO 1: Estudio y toma de datos</strong></p>
<p>Al igual que en cualquier proyecto de restauración o reconstrucción tradicional, el primer paso fundamental consiste en realizar todas las actividades destinadas a la documentación y toma de datos para disponer de toda la información posible que permita llegar a un resultado riguroso y detallado.</p>
<p>Un proyecto de recreación patrimonial suele involucrar a arqueólogos, historiadores del arte, museógrafos y arquitectos especializados en patrimonio.</p>
<p><strong>PASO 2: Modelado 3d</strong></p>
<p>Una vez dispongamos de toda la documentación y hayamos tomado las decisiones necesarias, el siguiente paso será crear los modelos tridimensionales que compongan nuestra recreación virtual, sea ésta un espacio interior, exterior, una pieza singular, etc. El mercado incluye un amplio abanico de softwares, desde aquellos especializados en diseño como Revit y Rhinoceros hasta otros empleados habitualmente para crear modelos destinados a videojuegos o efectos especiales como Blender o 3DS Max.</p>
<p>Podemos mencionar dos formas adicionales para obtener nuestros modelos 3d. Por un lado, podemos encontrar librerías de modelos 3D preexistentes, disponibles para su descarga gratuita o previo pago. En este caso, habrá que prestar especial atención a su rigor histórico a la hora de incorporarlo a nuestra recreación, así como la calidad del modelo en sí.</p>
<p>Por otro lado, resulta muy interesante cuando sea posible la obtención de modelos 3d procedentes de fotogrametría, una técnica que permite reconstruir un modelo 3d a partir de una gran cantidad de fotos de un objeto/espacio desde el mayor número de ángulos posibles. Esta técnica permite obtener la máxima fidelidad respecto a la realidad, puesto que la geometría y texturas se obtienen directamente de ésta, pero para crear nuestra experiencia deberemos realizar un importante trabajo de optimización de estos modelos para reducir su peso y permitir que funcionen de manera fluída. Esta técnica puede ser especialmente útil para «virtualizar» objetos en buen estado de conservación, como ánforas, joyería, etc.</p>
<p><strong>PASO 3: Desarrollo de la experiencia de realidad virtual</strong></p>
<p>Ya con los modelos tridimensionales y los demás recursos necesarios a nuestra disposición, llega el momento de utilizarlos para realizar la reconstrucción virtual. Además será necesario añadir las luces, materiales y efectos necesarios para crear la atmosfera y aspecto final del entorno virtual. Junto a este proceso es posible utilizar programación o sistemas de animación para crear interacciones con objetos, personajes&#8230; para enriquecer de este modo la experiencia.</p>
<p>Para llevar a cabo todo este proceso podemos emplear motores gráficos propios del mundo de los videojuegos entre los que podemos destacar softwares tan populares como Unreal Engine o Unity. Desde este tipo de software podemos crear experiencias para dispositivos como Oculus Quest, smartphone, pantallas interactivas, etc.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Virtual tour of the Duomo di Milano" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/5R2sl5801Ow?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p style="text-align: left;">Hemos visto al comienzo del artículo que en Italia se está apostando ya de manera firme por incorporar estas tecnologías al sector cultural, pero el uso de realidad virtual aplicado a la conservación y difusión del patrimonio no se limita al país transalpino. Hay otros casos que ofrecen perspectivas adicionales sobre el futuro de la realidad virtual.</p>
<p>Un ejemplo son las cuevas de Dunhuang, también conocidas como de Mogao, en China, que contienen algunos de los murales de Buda más importantes del mundo con más de 1600 años. Se cree que la construcción de las cuevas de Dunhuang comenzó alrededor del siglo IV d.C. Por su antigüedad, la restauración de este estas pinturas siempre ha sido una tarea ardua y compleja. Para evitar un mayor deterioro de los murales, el museo decidió limitar las visitas públicas y sustituirlas por visitas virtuales, que además permiten registrar el aspecto actual de las cuevas y así garantizar su preservación digital ante el deterioro imparable que están sufriendo como resultado de la exposición a los elementos.</p>
<p>En la simulación virtual de las cuevas, los visitantes pueden pasear y ver de cerca las esculturas y los murales de la cueva, creando una experiencia de inmersión impresionante que además permite entender mejor su contexto e importancia histórico-artística.</p>
<p>Así, los usuarios pueden ver la evolución de los murales a través de diferentes épocas. Esta es una parte particularmente destacada de la exhibición, ya que muestra y conciencia al público sobre cómo los murales se han deteriorado con el paso del tiempo.</p>
<p>La experiencia se puede ver en dispositivos móviles aunque donde realmente se puede disfrutar plenamente es un dispositivo de realidad virtual como Oculus Quest o similar.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="Dunhuang Grottoes: Chinese Buddhistic Art in Virtual Reality." width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/dqu1nJtJXqM?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>OPEN HERITAGE PROJECT</strong></p>
<p>Continuando con esta tendencia de explorar sitios culturales por medio de la realidad virtual, Google ha lanzado el proyecto Open Heritage, con CyArk, una organización sin ánimo de lucro. El equipo utiliza la realidad virtual para crear versiones 3D precisas de  sitios patrimoniales en varias decenas de países. Muchos de estos espacios están lejos de las áreas urbanas, algunos incluso bajo restricciones gubernamentales. De este modo el público puede acceder a ciertos lugares culturales que de otro modo difícilmente podrían conocer.</p>
<p>Además este proyecto se complementa con audioguías y juegos educativos, lo que brinda una forma de participar y aprender al mismo tiempo.</p>
<p><iframe loading="lazy" title="CyArk x GAC: Digitally Preserving World Heritage | Google Arts &amp; Culture" width="1080" height="608" src="https://www.youtube.com/embed/ryaWVQM53gQ?feature=oembed"  allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>CONCLUSIONES</strong></p>
<p>Uno de los principales beneficios de aplicar la realidad virtual a la difusión patrimonial es que los usuarios tienen la oportunidad de vivir una experiencia inmersiva similar a un viaje en el tiempo. Así, la comunicación cultural trasciende el espacio y el tiempo, construyendo un puente entre el pasado y el presente.</p>
<p>Otro beneficio es facilitar la accesibilidad a un público más amplio, incluidos aquellos con discapacidades sensoriales o físicas. Incluso puede ser un aliado para académicos e investigadores. Por ejemplo, la recreación de la catedral de Milán permite recorrer la parte más alta de la misma, cerrada desde el siglo XVI.</p>
<p>Cabe mencionar, no obstante, que algunos investigadores y arqueólogos han expresado también su preocupación por la veracidad de las experiencias logradas a través del uso de la realidad virtual en estos sitios. Uno de los argumentos más esgrimidos es que a veces el proceso de recreación digital no es del todo exacto al basarse en no pocas ocasiones en pruebas parciales. Estos investigadores señalan que los sistemas gráficos utilizados para las reconstrucciones de realidad virtual pueden llevar a error al ser demasiado realistas para los espectadores, lo que puede llevar a ignorar el hecho de que habitualmente la recreación se basa en evidencias parciales, es decir en supuestos de cómo creemos que ha sido un determinado bien desaparecido total o parcialmente, pero del que no tenemos evidencia al 100% de cómo era originalmente.</p>
<p>Para evitar estos errores, una profunda investigación previa y la comunicación entre historiadores y técnicos es fundamental durante todo el proceso para garantizar la precisión de la reconstrucción virtual. Los museos también deben trabajar en estrecha colaboración con su equipo de tecnología y enfatizar su compromiso con el rigor en estas creaciones.</p>
<p>Además, puede ser interesante la interesante la incorporación de escalas gráficas que muestren el nivel de evidencia científica disponible a la hora de realizar la reconstrucción y que el usuario pueda revisar durante la propia experiencia.<em></em></p>
<p>Esto asegura que los museos puedan mantener la integridad de las exhibiciones mientras brindan una experiencia educativa emocionante e inmersiva del pasado con una tecnología que mira hacia el futuro y es aliada del patrimonio y su preservación.</p>
<p>&nbsp;</p></div>
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		<title>Qué es el Metaverso, la nueva revolución inmersiva</title>
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		<dc:creator><![CDATA[isostopy]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 17:38:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Avances]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[Realidad Virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El metaverso es un ciberespacio paralelo a la realidad física, donde una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares. </p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="et_pb_section et_pb_section_9 et_section_regular" >
				
				
				
				
				
				
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				<div class="et_pb_text_inner"><p>Metaverso es la palabra de moda en el sector virtual. Cada vez que Mark Zuckerberg se pronuncia sobre el futuro tecnológico, tiemblan los pilares del sector. Y esta vez han temblado -y mucho- tras anunciar que Facebook tiene previsto contratar a 10.000 trabajadores de la Unión Europea durante los próximos cinco años para trabajar en una nueva nueva plataforma llamada a ser la nueva gran revolución tras internet: el Metaverso.</p>
<p>Pero ¿qué es el Metaverso y por qué empresas como Facebook, Nvidia o Microsoft están concentrando grandes inversiones en esta tecnología?</p>
<p>Comencemos por aclarar el significado de este término. Metaverso viene de meta y de universo (más allá del universo). Designa por tanto un ciberespacio paralelo a la realidad física, donde una comunidad de personas puede interactuar en forma de avatares. El concepto no es nuevo; en realidad fue acuñado en la novela de ciencia ficción de 1992 «Snow Crash», de Neal Stephenson.</p>
<p>En esta obra las personas están representadas por avatares que pueden interactuar entre sí. Se describe un mundo completamente nuevo en el que reescribir las normas sociales y los sistemas de valores y liberarse de la rigidez cultural y económica. Este concepto fue posteriormente reinventado como el «OASIS» en la novela «Ready Player One» de Ernest Klein, que llevaría al cine con el mismo título Steven Spielberg y que gira en torno a la idea de un mundo virtual paralelo al mundo real exterior, en el que la gente realiza gran parte de las actividades de su día a día, para entretenerse o escapar de un mundo en decadencia.</p>
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<p>De manera algo más técnica, podemos decir que el término Metaverso se refiere a la fusión de la realidad física, aumentada y virtual en un espacio compartido en línea. Vendría a ser una evolución del internet que conocemos hoy en día, al crear un universo virtual que amplía el mundo físico con otro digital. Suena a videojuego y es que comparte muchos de sus elementos, pero esta réplica de la realidad no está pensada para jugar, o al menos no sólo eso, sino también para reproducir muchas de las actividades sociales y económicas de nuestro día a día. Podremos desde participar en una reunión, a ir de compras, hacer gestiones con nuestro banco, asistir a un concierto o incluso trabajar. Las posibilidades de este nuevo mundo paralelo y digital son tan amplias como la vida real o incluso más.</p>
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<p style="text-align: center;"><strong>“En cinco años la gente pensará en nosotros como una compañía metaverso, más que en una red social”.</strong><br /><strong> (Mark Zuckerberg)</strong></p>
<p style="text-align: left;">En el Metaverso todo gira en torno a los conceptos interactivo, inmersivo y colaborativo, que juntos e interrelacionados suponen una alternativa al mundo real.</p>
<p style="text-align: left;">Para poder adentrarnos en este universo será necesario el uso de dispositivos de realidad virtual o mixta que nos permitirán interactuar de manera natural en cualquier experiencia, además de poder saltar entre ellas al estar interconectadas.  Este es un detalle importante llamado interoperabilidad. Se trata de la capacidad de que plataformas de diferentes compañías y creadores estén interconectadas y permitan que los usuarios pasen de una a otra por ejemplo sin tener que cambiar de avatar, como quien prueba las diferentes atracciones de un gran parque temático, o cuando pasamos de una web a otra desde el navegador de nuestro ordenador.</p>
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<p><strong>LOS ANTECEDENTES DEL METAVERSO</strong></p>
<p>Son varios los precursores de este concepto que se pueden encontrar en la red, pero como caso de éxito destaca fundamentalmente Fortnite, el enorme juego social online. En abril de 2020, cuando la pandemia del coronavirus atravesaba uno de sus momentos más críticos, más de 12 millones de personas asistieron a un concierto virtual del rapero Travis Scott.</p>
<p>También son antecedentes los mundos virtuales creados por usuarios deplataformas como Minecraft y Roblox. Y por supuesto Second Life, la innovadora comunidad virtual que ya en 2003 puso en práctica muchas de estas ideas y que ahora, 18 años después y en parte gracias al confinamiento derivado de la pandemia, vuelve a estar de actualidad.</p>
<p><strong>EL POTENCIAL DE METAVERSO</strong></p>
<p>Según Bloomberg, el Metaverso podría suponer un negocio de 800.000 millones de dólares en 2024.</p>
<p>Como ya ocurrió con internet hace más de veinte años, lo que sobre el papel apunta a convertirse en un nuevo paradigma para la comunicación humana, puede resultar además una inagotable mina de oro en la que lo intangible adquiera un enorme valor para las grandes empresas tecnológicas.</p>
<p>Esto es así porque no debemos olvidar que, detrás de todo este despliegue técnico, están los datos generados por los usuarios y la venta de publicidad, las principales vías de ingresos de compañías como Facebook, cuya visión de un mundo virtual e inmersivo puede resultar muy rentable para sus accionistas.</p>
<p>Una de las grandes cuestiones por decidir en un futuro próximo es quién controlará el Metaverso.</p>
<p>Del mismo modo que internet es actualmente una tecnología descentralizada, en la que cualquier persona puede realizar su contribución -creando una web u ofertando servicios en la nube, por ejemplo- lo ideal sería que el Metaverso fuera un entorno libre y abierto, no controlado por ningún individuo u organización.</p>
<p>No obstante, los actores habituales del mundo de la tecnología ya están mostrando su interés en él y aspiran a, si no controlarlo, sí jugar un papel importante en su futuro. Microsoft, Google, Samsung y Sony entre muchas otras empresas se han unido a Facebook con el propósito de crear el futuro de la «realidad experiencial», si bien lo han hecho bajo el standard Open XR, lo que parece indicar que hay un cierto consenso en evitar monopolios.</p>
<p>Está claro que nos encontramos a las puertas de una verdadera revolución destinada a cambiar la forma en que interactuamos con lo digital en nuestro día a día.</p>
<p>¿Próxima parada? Parece que Zuckerberg planea hablar del futuro de su compañía en lo relativo al Metaverso en la Facebook Connect del próximo 28 de octubre, por lo que habrá que estar atentos a las novedades para ir conociendo más de lo que está por venir.</p></div>
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